外知研活動報告

ボードゲーム会の感想投稿用掲示板です。

記事一覧

113 7月外知研@CivBG

犬田さん@アラブ→しもんそさん@スペイン→ばたやん@エジプト(大灯台)→プガさん@フランス。

-序盤-
アトランティスを発見したスペイン、契約の匣を発見したフランス。地形は悪くないが蛮族や村に阻まれて都市が造れないアラブ。行く先々で海に出くわして先に進めないエジプト。
ただでさえスタートダッシュが強いスペインに有利な展開。
それでもフランス以外は第1都市を第3ターンに造ることができた。フランスは1歩遅れて第4ターンに第1都市。
アラブは平和主義で序盤から少しずつ文化を集めていくが、コインを集める手段(【民主主義】【陶器】など)を用意していなかった(初プレイだから仕方ないね)。
スペインは商業点重視で都市を造ったところから、技術的勝利を目指している模様。
エジプトは初期文化遺産が大灯台である点から、技術的勝利にも経済的勝利にもいけるが、カンペには文化的勝利で計画してあるのでといらえず文化的勝利を目指す(でも他の面々にはとても文化的勝利に向かうとは思えなかっただろう。【法律】【民主主義】とコインを集める技術を研究していたから)。
フランスは何をしたいのかよくわからない。

-中盤-
4ヶ国とも第2都市を建築。都市建設に絡む領土の交渉は比較的穏やかに進み、その時点で最も軍事力が高かったエジプト(兵舎×2、《軍産複合体》1レベル)が軍事力をちらつかせながらフランスに領有権を主張し、フランスもエジプト領海内にある孤島の蛮族を倒す許可をエジプトから貰うといった展開で、さほど緊張感は無し。
エジプトは「大灯台」からの商業点ブーストで着々と技術を研究、拡張政策・民主主義・コイン繰り越しで合理主義も回していく。
エジプトは【民主主義】からのコインで投資を着々と進め、《軍産複合体》1レベル《芸術基金》2レベルに。ついでに文化遺産「ゼウス像」まで建てて、圧倒的な軍事力を手に入れる。
エジプトの軍事力にビビったフランスが兵舎×3を建てて、兵舎が売り切れ。
この時点でまだスペインもアラブも軍備に全く力を割いておらず、部隊レベル1の状態。対するエジプトは歩兵と騎兵が2レベル。
【騎士道】を研究したエジプトが封建制に切り替わり、香を獲得して文化点を得る方向へシフト。【鉄道】【鋳金】で騎兵・砲兵も3レベルになり、軍事力で他を圧倒する。
この時点でスペインはエジプトより技術1枚多い状態で、エジプトはスペインを牽制すべくジリジリと軍隊を進め始める。対するスペインが慌てて軍産複合体に投資を始める。
アラブも文化レベルが半分を超えたところまで達したが、相変わらず投資のためのコインが無いのでようやく【陶器】を研究。原理主義にして、首都アクションの芸術専念も駆使しながら、文化レベルを着々と進める。
アラブはフランスが牽制してくれるだろう、とエジプトがそそのかす。フランスはそれに乗った風だが、のらりくらりとしてて攻めるようでは無さそう。っていうか軍産複合体にも投資しないし。
ここまで来てもフランスが何をしたいのかわからない状態(まだ経済点は6点くらいしかなく、技術は3レベル1枚とエジプトよりも遅く、文化は第1段階)。

-終盤-
4レベル技術で一気に場が動くのが終盤の常。
考治さんに「【コンピューター】と【原子理論】、どっちが好き?」と訊いたら「原子理論」と即答されたので、エジプトが【原子理論】を研究。
ここまで部隊レベル1で来ていたスペインが、エジプトに対抗すべく【飛行機】を研究。
しかし航空部隊があっても核は落とされると気付いたスペイン。先に移動できる手番順を利用して、エジプトの小軍隊に攻撃、戦闘修正+10もあったエジプトを航空部隊の力で無理矢理押し切って、ウランの奪取に成功。
余力でアラブの第2都市まで陥落し、3つめの3レベル技術を盗み取るスペイン。
ウランを奪われ万事休す、と思われたエジプト。熟考の末出した答えが、「よし。核を取り戻す!」
先に攻撃してきた軍隊の生き残りに反撃を仕掛け、航空部隊に苦戦しながらも戦闘修正+10のバックアップで戦闘に勝利、見事ウランを奪い返す。
そのままスペインの第2都市に核攻撃!
この勢いで軍事的勝利を目指すしかないぞエジプト!
と思ったら、研究フェイズで偉人アイザック・ニュートンが4レベル技術に飛び込んで、スペインがこのターンで宇宙飛行に成功。

9ターンでスペインの技術的勝利となった。
初プレイの人が居た割には、インスト1時間・プレイ4時間と結構短い時間で終わったね。

アラブは文化が第3段階まで来ており、あと2〜3ターンあれば…というところ。
何をしたいのかわからなかったフランスは、なんといつの間にか経済点11点まで来てて(【銀行制度】などを利用)、次のターンで勝てるかもというところまで来ていた。

アトランティスとアイザック・ニュートンという技術的勝利に大きく貢献する2つを手に入れたスペイン、そらまぁ勝つわなぁ…。
エジプトはもっと早くに進軍すべきでしたな。元々軍事的勝利は眼中にない性分なのと、相手が初プレイだったってことで、軍事力はチラつかせるけど攻め落とす気は無かったんだよねー。きっと考治さんだったら有利とみると軍事的勝利まっしぐらなんだろうけど。
しもんそさんは、航空部隊研究後、アラブの第2都市を落とすという決断が見事。あれでこのターン中に勝つことができる、という計算ができるあたり、初プレイとは思えない。
ちなみに、航空部隊とか核が炸裂してた一方で、同時期のフランスとアラブ最終戦闘は長槍兵に騎士が突っ込むという中世レベル(笑)

ともあれ犬田さんとしもんそさんにCivBGを布教するという目的は果たしたし、試合も面白かったしで、負けたけど満足。
『テラミスティカ』同様、はまってくれることを祈る。っていうかまたやるよ?

106 6月外知研

安定の雨(笑)
しかし新人さんを含む10名参加と通常運転。

今回研究したゲームは…
・『インフェルノ』
・『カウンシル・オブ・フォー』
・『ウィザード』
・『サンクトペテルブルグ』
・『航海の時代』
・『コードネーム』
くらいだったかな?

新規Civゲーマーを増やすためにCiv:BGを、と思ってたけど今回はオアズケ。
ちなみに外知研終了後に唐湊会で『テラミスティカ』もやりました。

さて、個々については追記で。

107 インフェルノ

クニツィア作のカードゲーム。
UNOのように色か数字が同じカードを出すだけなんだけど、数字も色も上書きされません。よって、最初に出した色と数字に縛られっぱなし。
で、出せない/出したくない場合は場のカード全てを引きとる。引き取ったカードは1枚-1点。ただし赤カードのみ、カードの数字(1〜5)がそのままマイナスになります。

最初の色と数字に縛られるということは、赤で始まったら赤カードのオンパレード。このラウンドで負けた人が大量失点という、すごく大味な感じ。
一応、失点を抑えるため、出せる場合でも出さないという選択肢もあるんですが、まぁ結局は運次第ですかねーって感じ。

108 カウンシル・オブ・フォー

『マルコポーロの足あと』の作者が創った似たようなゲーム(笑)
ダイスは使わず、賄賂と密書カードで商館を建てていきます。

『マルコポーロの足あと』のようにキャラがあるわけじゃなく、全員同じ条件(違いは手番順と、それに伴う初期資金くらい)でスタート。

旅をするわけじゃなく、商館は貴族に賄賂&密書を送って「そこに商館建てていいよ」という許可をもらえばどこにでも建てられます。
ただし自分の商館に連結して建てた方がボーナスが連鎖するので、どういうルートで商館を建てていくか?というプランが必要。
その辺は『マルコポーロの足あと』っぽい。

ダイスからカードに変わったわけですが、ダイスよりも運ゲーっぽくなった感じ。カードの引きが悪いとどうにもならん。
ゲームの終了条件がターン制じゃなく「誰かが商館を全部建てたら」なんで、終わらせたくても終わらせられないということが発生するのも、運ゲー感を強くしている一因。

まぁ『マルコポーロの足あと』と比べるから残念感があるのかも。

109 ウィザード

トリックテイキングゲームの定番タイトル。
マストフォロー・切り札アリのトリテをやるだけのゲームなんですが、「トリックをいくつ取れるか?」を予想するのがこのゲームの肝。
予想通りだと加点、取りすぎたり取れなかったりすると失点。
つまり勝ちすぎてもダメなわけです。

他人がトリックを取りそうなところを妨害して邪魔するとかはトリテではよくあるんですが、このゲームでは「わざと負けて相手にトリックを取らせる」ことも相手の失点になるので実に面白い。

外知研でやったところ、トランプゲームの『ナポレオン』に精通しているプガさんとうちの二人が強い。そりゃそうだ。勝つ/引くの見極めは『ナポレオン』と似ているから。
何気に経験がものをいうゲームということですな。

ゲームは第1R=手札1枚、第2R=手札2枚…とやっていって、最終ラウンド(人数によって異なる、5人だと12R=手札12枚)までの得点で勝敗が決まるんだけど、「終盤のラウンドは手札が多い=大逆転の可能性がある」と考えるのはダメ。大逆転を狙って無理な予想をするとだいたい失敗します。
コンスタントに予想を的中させ続けることが求められる、非常にタイトなゲームなのです。
そういう意味では、一度レースから脱落した人への救済策が無いことがマイナスに評価される部分はありますね。

110 サンクトペテルブルグ

外知研初参戦の「びうす」さんと「ちくわんこ」さんの3人でプレイ。
ちくわんこさんはミナワ会でプレイ経験があった模様。
まぁ、基本中の基本のゲームですから。

…大人げなく勝っちゃいましたが(笑)

職人は買っとけ、と最初にアドバイスはしたんだけど何故か一人だけ職人わんさか抱えた状態で。
このお二方が今後どこまで成長されるか、是非リベンジに挑戦していただきたい所存。待っとるで〜

111 航海の時代

こないだのゲムマで発売された同人ゲームらしい。
なんか淡々と進んで盛り上がらない感じだったけど…。
これからいろいろできそう、ってところでゲームが終わってなんか物足りない感じだったしなぁ…。

同人にしては色々頑張ってる気はしました。イラストとか箱とか。

112 コードネーム

考治さんがいるチームは勝てないの法則健在(笑)
ただしうちと考治さんが同チームだと勝てる模様。

99 5月外知研

4月のレポート忘れてましたな。
イカンイカン。

5月外知研、朝から駐車場がいっぱいでちょっとした混乱が。
しかも雨。
車でお越しの皆様は大変でしたね。早めに告知あげて注意喚起しておけば、荷物を減らすなり対応がし易かっただろうと反省しております。
駐車場関係は告知大事、学習。

参加者は9名と通常運転。

さて、今回の研究ゲームは…
・ケイラス
・アメリカカタン
・マタドーン
・キングルイ
・タンクハンター ガルパンエディション
他卓では
・ダイスシティ
などが立った模様。

あと、19時にプガさんが来た時点で残り5名となったため二次会の唐湊会へと流れて5名でテラミスティカ。

では個々のゲームについては追記で。

100 ケイラス

今回は『ケイラス』の布教が主目的。ねこさんも持参してきてくれたので、2卓同時立卓で。

こちらの卓では考治さん、かっぱさん、ロストナンバーさんといった経験者4名。もう1卓ではねこさん以外は初心者という卓分けとなりました。

ところがこちらの経験者卓、何故か監督官をうち以外動かさないという展開で、停滞したままロストナンバーさんが悠々と逃げ切って勝利というクソゲー状態に。
うちも序盤監督官を動かした後は、誰も動かしてくれないので馬鹿らしくなって監督官を動かすのを止めたので、中盤以降全く監督官が動かないという…。当然資源は馬鹿みたいに入ってくるので建物が建ちまくって資源は入りまくる。誰も苦労せず、トップの邪魔は入らない、序盤監督官を動かしたうちが割り食って最下位という結果に。
なんだこれ。

一方の卓では、経験者のねこさんが初プレイの犬田さんに負けるという大波乱。犬田さんはゲームの呑み込みが早く、計画を立てるのが上手いです。ねこさんも割と上手くいってたようだけど、最後で邪魔が入ってギリギリで犬田さんに差された模様。
こっちの卓は面白そうだったなぁ。

ワカプレの名作であるので、何回かやってもらいたいゲームであります。もう犬田さんは初心者とは言わせない(笑)

101 アメリカカタン

『カタンの開拓者たち』のバリエーション。
アメリカ開拓時代をテーマに、幌馬車を走らせ開拓地を建て、鉄道を繋ぎ物資を運ぶことで勝利を目指します。
カタンバリエーションはだいたいどれも「別ゲーム」と言われることが多いのですが、これも多分に漏れず別ゲーム。

さてやってみると、無駄に長い。スタンダードカタンは90分弱で終わるのだけど、こいつは2時間以上かかりました。んでもって、その間の盛り上がりポイントが、無い。淡々と進むわけです。

そして陣取り要素の欠落。
線路を敷くことで陣取りをするのかと思ったらそんなことはなく。
大陸中央を陣取ってもうま味が全くない感じで、開拓地も作れば作るほど他人に輸送の機会を与えるという…。

最大の欠点は、交渉要素の薄さ。
金貨で資源が買えてしまうこと、3:1交換で任意の資源が得られることにより、ほとんど交渉する必要がなく建設ができてしまうのです。
スタンダードカタンも交渉のやりすぎは厳禁ですが、それでも要所での交渉が必須。しかしこちらは交渉という要素がすっぽり抜け落ちている感じで逆に「交渉?なにそれ?」みたいな。
盛り上がらない要因の一つにもなっているかと。

まぁ…カタンはスタンダードが一番面白いよねってことで(笑)
結果はねこさんの勝利でした。

102 マタドーン

闘牛士となって、牛をマントで誘導して、他プレイヤーにぶつけるゲーム。最後まで生き残っていた者の勝利。

牛の進路上にマントトークンを配置して、それに従い牛が方向を変えたりするわけです。システムはまるで違うけど、楽しみ方はなんとなく『暗黒の大広間』に似てるかな。

そこそこ短時間で楽しめるので、昼飯時とかにスキマを埋めるにはいいかな。
死闘を制したのはうちの闘牛士。

103 キングルイ

二次会までの繋ぎに短時間ゲームを、ということで。
王様より多くの皿を取っちゃダメ、でもできるだけ多くの料理を食べましょう。

誰がどの皿を何枚取ったかを覚えておくと勝ちやすい、という実は記憶系のゲーム。まぁ適当にやっても楽しいんだけど、カウンティングができるともっと楽しい。カウンティングの練習に丁度良いゲームだと思います。
わりとお気に入り。

得意なゲームなんで、危なげなく勝利。

104 タンクハンター ガルパンエディション

ガールズ&パンツァーの絵柄にしたタンクハンター第二版。
「航空兵力無いよ」という話だったんだけど、【ヤーボの支援】イベントが【カール自走臼砲です!】イベントになっただけなんで、結局AAで撃ち落とせないカールの方が厄介というか。

っつか、第二版はイベントにアクシデントが無いので、イベント引いた者勝ち的な感がひどい。
強い戦車引いてても、取り敢えずイベント引いておくか的なダルさはなんとかならんのか。

あと、折角ガルパンエディションとなっているのにキャラクターとか戦術要素は全くガルパンを無視したつくりで、結局歩兵と野砲がない第二版なだけ。意味がない。
ちょっとHJさん、ガルパンファンなら出来はどうであれ買うじゃろと思って舐めてませんかね?

105 テラミスティカ

二次会の唐湊会へ流れての『テラミスティカ』。
久々にじゃんけんに負けて、最後手番という幸運に恵まれ。
そして、ドラゴンロード(考治さん)→ドワーフ(しもんそさん)→ファキア(プガさん)→カルティスト(布団さん)という流れで、西大陸が空きそうなので、ここはスウォームリングの出番じゃないか?と。
5人プレイなんで、スウォームリングは無理そうとは思ったんですが、まぁ使ってみるかと。カンペ忘れたので愛用種族でいこうというのも理由のひとつ(笑)

追加ボーナスは「マップ端にある建築物の数」。
スウォームリングは割と得意なボーナス。

で、初期配置は予想通りみんな中央から東に。スウォームリングは西でボッチ。
んで北西〜南西を結んで、3都市という通常運転。
カルティストが不慣れということもあり、pow2digを確実にゲットできたので展開的に困ることは無く。

第5ラウンド終了時点で、みなさん70〜90点というところで、うちだけ52点。場の空気も「スウォームリングに勝ちは無いな」という感じで、いい感じに無視されてたのが良かった。

第6ラウンドで、
・恩恵《水1》+3点
・恩恵《風1》+4点
・ボーナス【交易所×2点】+8点
・ラウンドボーナス〈砦/聖域建設5点〉+5点
・船2Lv.+3点
・都市化「+1司祭」+9点
・都市化「+8魔力」+6点
=38点
もちろんうちのボッチプランでは魔力受領による減点はあり得ません(笑)
最終得点で
・追加ボーナス+18点
・連結ボーナス+18点
・カルト1位×1 +8点
・カルト2位×1 +4点
=48点

合計86点で、一気に138点まで駆け上がって勝利!
2位はドラゴンロード134点という接戦。考治さん悔しそうだった(笑)

うち的にはカンペ通りの展開だったので、周りにどれだけ点差をつけられようと「なんとかなるだろう」と思ってました。1位が取れるかどうかは別として、カンペ通りの展開だと130点後半はいけるので。
上手くいかない時はだいたいゲーム途中で「このままじゃ勝てないなぁ」とか愚痴ってるうちが、この日は最後まで全く愚痴が出てなかったんですが、気付いてた人はいなかった模様(笑)

っていうかやっぱりこのゲーム、最後手番が有利すぎるな…。

92 3月外知研

朝雨がぱらついたものの、すぐに晴れて過ごしやすいボドゲ日和となりました。
9名参加と平常運転。

遊んだもとい研究したゲームは…
『シニョーリエ』
『テラミスティカ』
『コードネーム』
『ラ・グランハ』
『アウグストゥス』
『カタンの開拓者』
『古代ローマの新しいゲーム:裁判』
こんなところかな?

遅れてきて今頃ブームになっている『テラミスティカ』が今回も3卓立ちました。
『カタンの開拓者』は数ターンやっただけで(初期配置や以後の展開、都市建設などの状態から)考治さんの判定勝ちということになったので最後までやってません。有利に見える人が警戒されている間に誰かが漁夫の利を得ることはままある話ですが…(笑)

さて個々については追記で。

93 シニョーリエ

イタリア貴族の長となり、家族を増やし、男は職に就かせ、女は政略結婚で嫁がせ、とにかく一族の繁栄のみを追求するゲーム。一族繁栄のためなら個人の自由は奪ってもよいのだ(笑)

ラウンド開始時に6色全色の全ダイスを振り、中央ボードの色別のアクションマスに置いておく。

自分の手番で、中央ボードのアクションマスにあるダイス1個を取り、その色に対応したアクションを行う。このときアクションコストから出目の分だけコストが軽減される。

その色のアクションに付随した助手アクションも自動で発生させることができる。

各プレイヤーが4個のダイスを取ったら(途中でパスしてラウンドから降りることも可能)、ラウンド終了。
このとき取った出目の合計が13以下だった場合はボーナスとして息子に嫁をもらうことができ、加えてなんらかのボーナスももらえる。

規定ラウンド(今回は6ラウンド)終了でゲーム終了。

こんな感じで基本的なルールは難しくない。説明のほとんどはアイコンの説明に費やされる感じ。

出目の大きいダイスを取ると出費が少なくて済むが、出目合計を13以下に抑える必要がある、且つダイスを1個1個取っていくので欲しいダイスが残るとは限らない、というダイスドラフトゲームですな。
やった感じダイス4個で13以下ってのはギリギリセーフなラインで、そこの所は上手くやれば問題なくクリアできる。

難しいのはダイス云々より、アクションの選択。こっちに悩む時間の方が多かった。ダイス1個(=1色のアクション)で3つの選択肢があり、どのアクションを行うべきかが非常に悩ましい。
選択肢の1つに「助手の配置」というのがあり、助手がいればその色のアクションを行う時に自動で追加アクションが発生できる。ところがその助手も各色3種ずつあり、どの助手から先に取るべきか、1色の助手を3種取るべきかはたまた6色に散らしておくべきか、などなどここも非常に悩ましい。
助手の配置に気を取られ過ぎると本命の加点アクションが疎かになるし、と考えることが非常に多いゲーム。

それでいて、自分の手番で何をするかが自分の手番まで決定し辛い(望む出目が残っているかわからない)ため、手番が来てから考えるという形になり、ダウンタイムが非常に長い。
この点が欠点としてよくレビューに書かれているようだ。

今回初プレイだったので手探り状態で、要らない助手など取ったりして効率悪かったものの、なんとかかっぱさんと同点1位(同点の場合手番順が先だった方の勝ちとなるため、うちの勝利)となった。
かっぱさんは嫁戦略型、娘を政略結婚に出しまくって加点。
うちは助手集中型、灰緑紫の3色の助手で追加アクションを充実させ手数で勝負。
色んな戦略が楽しめるようで、遊び応えは充分。
1回やった後で「この助手は要らなかった」とか効率を考えるのも、また次を遊びたくなる良い要素。

ダウンタイムが長いものの、「そういうゲーム」と割り切ればかなり面白いと思う。
基本ルールでは7ラウンドが規定ラウンドだが、今回はねこさん提案で6ラウンド終了の公式ヴァリアントルールでやった。どちらかというと7ラウンドより6ラウンドの方が密度が濃くやりたいことの効率を上げる必要があり、面白い。
また契約アクションは早い者勝ちという公式ヴァリアントルールも採用してやったのだが、これも基本ルールより面白い気がする。
っていうかヴァリアントルールの方を定番ルールとして固定しちゃって構わないんじゃなかろうか(笑)

割と悩むことが多いゲームなので、ゲーム中に聞こえるのは笑い声ではなくため息ばかり(笑)
でも面白かった。またやりたいですね。
ねこさん遊ばせてもらってありがとうございました。

94 テラミスティカ

うちも1回参戦。しもんそさん、Kさんと3人で。

手番順1だったんで、無難にダークリングを選択。
以下Kさんがカオスマジシャン、しもんそさんがドワーフを選択。

初期配置1軒目は普通に東大陸中央。ドワーフがうちに隣接する形で1軒、もう一軒を中央大陸に置いた。
ここでちょっと茶目っ気を出して2軒目を東大陸北(ドワーフの1軒目を挟む形)に置いたら、それに隣接する形でカオスマジシャンが初期配置。うちの2軒目がドワーフとカオスマジシャンに挟まれる形に。

しかも1手目で領土拡張をしなかったために、ドワーフに2領土間を完全に引き裂かれる形で2軒目が孤立。
ヤバイ。封鎖された。

とにかく我慢で領土拡張より聖域建造を優先し、聖域と神殿1つで計3司祭の収入が得られる状態にして、船1を獲得。

1手の隙をつき、南大陸へ脱出、そこから第二領土を拡大。ドワーフも慌てて再封鎖をかけ中央大陸の初期配置開拓地へ繋げようと南大陸へ進出するも、司祭3個使えるダークリングの開拓速度は異常。
4ラウンド目、都市化+5点ボーナスがあるラウンドで、うちが2つの都市化を達成する。

「開拓地建造+2点」「交易所建造+3点」の恩恵タイルで、ダークリングの種族能力(司祭を使って掘ったら+2点)を合わせて毎ラウンド最低でも11点ずつ加点していき、5ラウンド終了時点で既に110点オーバー。
6ラウンド目、中央大陸に3つめの都市化もやって、終わってみれば168点というビッグゲームとなった。

初期配置でやっちまったところはあったものの、恩恵タイルの選択や建造手順・必要なコストの把握とそれを満たす開始ボーナスタイルの選択・掘りやすい地形の連鎖状況の把握、といったところをTM AIでしっかり習得していたため、効率的に加点ができた。やはり経験がものをいうゲーム。

これでハーフリング(宮崎ゲーム会)・ウィッチ(唐湊会)・スウォームリング(唐湊会)・ダークリング(外知研)でそれぞれ1勝達成したことになる。次はエンジニア、ノマド、カオスマジシャンあたりで1勝したいねぇ。

95 コードネーム

「ボス役1名+部下数名」×2チームで戦う連想ゲーム。
ボスが出すヒントに対し、部下が「これだ!」という単語を選んで当てていく。
単語にはどちらのポイントになるかが(両方のボスにだけわかるように)設定してあり、部下が間違うと相手のポイントになっちゃう場合もある(どちらのポイントにもならない単語もある)。
また暗殺者単語も1つだけあり、これを踏んでしまうとその時点でゲームオーバー。
ただの連想ゲームなんですが、ちょっとスリリングな要素もある。

今回2戦やっただけど、2戦目Kさんがボスの時に、考治さんと悪ふざけでヒントと関係ない単語を選んだりしてKさんを困らせてみたり。結局勝ったけど、Kさんの血管が切れそうだった(笑)
面白かったけどこんなことしちゃいけませんな。ごめんなさいもうしません。

96 ラ・グランハ

鹿屋で2連敗中のこのゲーム。
Kさん・ねこさん・かっぱさんの4人プレイでリベンジだ!

ゲームはKさんが早々に工房を開放していく展開でリード。それを追いかけ、時には追い抜くうち。
かっぱさんは「村の長老」で資源ダイス出目2を押さえにいくも、6ラウンド中4回出目2が1個も出ないという不幸。
ねこさんも「借家人」で資源ダイスを予約するも、みんなから農作物渡されてダイスを手放す展開で思うようにいかず。「建築家」で2銀貨払ってカードプレイとか結構動きが重い割に、拡張や銀貨工房開放が遅かった感じ。
Kさんの助手は輸送系で、荷車に輸送したら工房にも、とか。
うちの助手はショボくて、畑のぶどう1個を消費すると輸送+1とか、資源ダイスで出目2か出目6を取ると、2択の両方を実行できるとか(そもそも出目2が取れないし)。ろくな助手が来なかったので、結局この2人でいきましたよ、ええ。

中盤工房をあらかた開放しまくったうちがリソースで圧倒し、細かい加点を地道にものにしてKさんを逆転。
しかし終盤、「工房開放時に+2点」の技術マーカーでKさんが7点、8点と加点していく。ねこさんかっぱさんも6点荷車でうちの露店を追い出して大量得点で追いすがる。
誰が勝つかわからない状態で、ゲーム終了…結果、70点ちょうどのうちが1位。2位以下の点数は覚えてません(笑)
鹿屋では70点で最下位だったので、まるで勝てる気がしなかったデスよ。

勝因は、「追加輸送+1」と「1銀貨収入」の両方が付いているカードを早々に2枚拡張したことかな。
助手は弱かったけど、輸送と昼寝のバランスを効率的にこなせたので、ミス無く無理なくって感じ。この辺のバランス感覚はやっぱり経験で掴むしかないかな。助手が強ければ70点に加点が…ってところなんでしょう。

しかしやっぱりこのゲーム面白いわ。

97 アウグストゥス

よく『アベ・カエサル』と名前を間違って言われる(笑)
プレイ時間、プレイ人数も融通が利くので重宝するゲーム。
ただのビンゴなんだけど、微妙にある選択肢がゲームとして上手く機能している。
結構運の要素が大きいけど、選択肢があるお陰で「なんとかやってみよう」という気にさせるんだよね。

でも今回はいろいろ頑張ってみたけど全て外していいとこなし(笑)
ねこさんが1勝、2戦目もねこさんが!?というところで同時に7枚達成したKさんが点数で勝ってねこさんの2連勝を阻止(笑)
ボーナスタイルはねこさんの方が多かったんだけど、Kさんのカードの半分は加点型だったため点数が高かったというオチ。

98 古代ローマの新しいゲーム:裁判

ミニゲーム集である『古代ローマの新しいゲーム』から、プガさん曰く「一番重い」というこのゲーム。
ジャンル的には競りゲーム。

配られたカードの内容によって、「あの色の罪人は無罪にしよう」「あの色の罪人は有罪にしよう」「あの色の罪人はうちには関係無い。よって、私の投票権を誰かに売りつけてしまおう」というカタチができあがる。
後は裁判にかけられた罪人をどうするかで話し合い、投票権の売買を行う。
ゲーム終了時に、カードの内容に応じて無罪にできた罪人から謝礼が送られたり、有罪にした功績で原告から謝礼を頂いたり。
最終的にお金が多い人の勝ち。

競りゲームにありがちな話だが、1回やってみないと感覚がわからない。
今回は時間的な問題で1プレイのみだったが、終わった後で「ああ、こういうゲームなのね」とやっと納得した。
『ラー』『モダンアート』と競りゲームを多く送り出しているクニツィア先生らしいゲームではある。
30分程度で終わるので、「議論が好き」な面子でスキマに遊ぶには良いゲームな気がする。

85 2月外知研

1月は大雪でしたが、今回は何事もなく(笑)
総勢9名(+ちょっとだけとみーが参加)の参加となりました。
皆様毎度お付き合いいただきありがとうございます。

さて今回立卓したのは…
・テラミスティカ
・オルレアン
・エイジオブクラフト
・王宮のささやき
・ドメモ
・キャントストップ
・ワンナイト人狼
・レース・フォー・ザ・ギャラクシー

特に『テラミスティカ』は合計3卓という…。何故今頃?という気がしないでもないけど、遊びたい時が遊ぶ時。世間の流行なんか気にしない。

さて個々については追記で。

86 テラミスティカ

犬田さん、うち、シモンソさん、プガさんの順に種族選択。
2番手とか難しい位置、結局無難な線でウィッチを選択。
犬田さん=ドワーフ、シモンソさん=カルティスト、プガさん=アルケミストという顔ぶれ。

初期配置も4人がごちゃごちゃと中央・東に密集した状態。

とりあえず砦からスタートして第3都市候補に開拓地を飛ばすものの、pow2digをカルティストに取られ続けて思うように掘れない。
カルティストは隣がパワーをもらっても拒否しても自身にパワーがもらえるということで、混戦状態では有利な感じ。

んでもって、3ラウンドの「都市化で+5vp」ボーナスに釣られて無理して都市化したのが悪かった。ここで無駄に橋とかかけたり労働者消費したりで、神殿建てられず「開拓地建設で+2vp」恩恵タイルが取れなかった。

ついでに言えば、無理やり都市化せずに第2都市候補の拡大を優先すべきだった。pow2digで掘るカルティストが海を渡って第2都市候補地に乗り込んできて、4ヘクスを確保できなくなってしまった。もっと早くに対応すべきだった。

セオリー通りの動きから逸脱したお陰で何もかも後手後手。
結局90点4位で終了。
100点いかないとか、経験者のやることとは思えない。
やっぱセオリー通りの動きって大事よね。
目先のボーナス点に踊らされちゃダメだ。

87 オルレアン

とりあえず最初に研究所とって技術で〜とやってたけど、他に「何で点取るか」がはっきりしなかったため全部後手後手。
って、今日こんなんばっかかよ(笑)
全然ダメでした。

88 ドメモ

自分の数字は見えない。
周りの数字を見て自分の数字を当てていくという推理ゲーム。
うちが遊ぶ前にとみーが数字当てまくって「…微妙?」な雰囲気に。
うちがやった感じでは悪くない。
とみーの勘が良すぎただけ?(笑)

89 キャントストップ

ボブさんに教えたら結構気に入った模様。
ダイスゲームの古典だけど、結構盛り上がる。

試合は11・12を登ったボブさんがリードを守って最後5を登って勝利。
うちは序盤4回も雪崩れてダメか…と思ったら7・8と2峰登ってたり。

自手番はもちろんのこと、外野から野次るのも楽しい。

90 ワンナイト人狼

6人プレイ。
って、人数の割に情報が少ないんじゃ…?
1ラウンドしかないのにこれでは推理もあったもんじゃない。
ということで4人程度が推奨人数かしらん?

91 レース・フォー・ザ・ギャラクシー

スタート惑星として渡されたのは牛と帝国軍事惑星。
どっちもハズレやん!
ということで、手札に1武力惑星が2枚あったので帝国軍事惑星を選択。
この軍事惑星が「消費:2ドロー」だったので低武力惑星を逐次出しながらドローを進め、6デベ(軍事レベルぶんのvp)を出すまで順調に。
この勢いのまま毎ラウンド1〜2枚ずつカードを出していったので10ラウンドくらいに終了。
6デベ3枚を含む13枚を出したうちが勝利。
今回は高い点の軍事惑星が来なかったぶん、低軍事でまわしてスピード勝負に持ち込んでみた作戦がハマった感じ。6デベ1枚ずつは低得点ながらも、12枚出せた人が他にいなかったくらいうちのスピードが速かった。

ま、このゲーム引き運だしな(笑)

79 忘年ボドゲ会2015

12/27というド年末にも関わらず、9名参加と盛況でした。
今年の締め括りとして楽しく過ごせました。
皆さまどうも有難うございます、来年もよろしく!

さて今回研究したゲームは…
『はんか通骨董市』
『やさしい魔物と酒場の英雄』
『レジスタンス:アヴァロン』
『マルコポーロの足あと』
『インペリアル・セトラーズ』
他卓では
『ニッポン』
のほかに何が立ってたんだっけ?
あと、としさんの自作ゲーム(式神バトル)もやりました。

出掛ける前に「もしかすると5人用gameが必要かもしれないぞ」と思って持参ゲームを追加してたら30分遅刻。
でも結局自分で持って行ったゲームは『マルコポーロの足あと』以外はやらなかった(笑)
新作が多いんですもん。
こんなことなら30分早めに行ってちょっとでも多く遊んでおくべきだったな!←いや前日にちゃんと持参ゲームの準備を済ませておけよという話だろ

80 はんか通骨董市

胴元プレイヤーが骨董品カードを2グループ(甲/乙)に分ける

胴元を含む全員が甲/乙どちらかを秘密裏に選び、一斉に公開

単独でグループを指名したプレイヤーはそのカードすべてを取る

複数でバッティングしたグループは更に甲乙に分割される

分割できなくなった(残りプレイヤーに行渡らない枚数になった)グループは破棄となり、そのプレイヤー達は残念賞カード(反物)1枚を得る

…といった流れで骨董品カードを集める。

しかし骨董品カードそれぞれには「リミット」があり、リミットを超えた枚数取ってしまうとマイナスになる。

ということで、「あの人はもう茶器はリミット枚数だからこれ以上は取りたくないだろう、よってあの人は茶器があるグループは指名しないよね」という読みが発生する。

もちろん胴元もそういうイヤラシイ分け方をしてくるので、中々に熱い駆け引きが楽しめる。
相手の動きを読むことになるため結構頭も使う、なかなかいいゲーム。
30分程度で終わるので、隙間に遊ぶのに丁度よい感じ。

81 やさしい魔物と酒場の英雄

ゲムマ物ということで同人アガリかとなめてかかってはいけない。
かなり面白い骨太な拡大再生産系ゲーム。

「アクション駒をアクションプレイスに置いてアクションを発生させる」という所謂ワカプレのシステムではあるけど、アクションプレイスのスロットは広く、アクションができなくて困るということはまず無い。
しかし英雄の雇用やモンスター退治などは早い者勝ちなので、微妙に手番順が物を言う。

その手番順は、「方針カード」というもので決定される。持っている方針カードの数字が小さい方から先に行動するわけだが、方針カードにはそれぞれ異なった恩恵があり、それによってラウンド開始時に収入があったり行動によって追加勝利点があったりする(『テラミスティカ』のボーナスタイルみたいな感じ)。数値が小さければ良いというわけではなく、どの効果が欲しいかもポイントとなる。
で、その方針カードは手番終了時に場の方針カードと入れ替えなくてはならない。
手番順の早さと、恩恵とで結構悩ましい。

アクションでは、資源を採掘したり、開拓して領土を広げたり、その領土に都市を建築したり、酒場で英雄を雇用したりと色々やれる。
特に英雄の雇用が大事で、英雄の能力を使えばアクションが強化されるし、モンスター退治もできるようになる。英雄同士のコンボ効果もあるので、雇用はホント早い者勝ちになる。
英雄の雇用は最優先事項だとして、他のアクションも地味に必須。
領土開拓を行うと資源が入るようになり、都市建築が可能になる。都市は更なる収入をもたらし、その収入で勝利点を得ることもできる。もちろん都市単体でも勝利点を得られる。

資源採掘は地味だが、領土に依らない資源獲得方法として都市建築をサポートする。また、魔石を発掘できれば英雄の能力のコストに充てることができ、それによりアクションの拡大が期待できる。

そんな感じでだんだんと拡大されていく領地と人脈が楽しい。
ゲームは4ラウンドで終了。1ラウンドは4アクション(ワーカー4つ)。
「は?たった4アクション×4ラウンドで何ができるの?」と初め思ったんだが、やってみると意外と立派な領地になってた。

ちなみにモンスターは退治する対象としてだけ存在するわけではなく、交易したりねぐらを探索したりする対象にも成り得る。退治せずモンスターと共存する道もあるってこと、それがこのゲームのタイトルにもなっている。

方針カードやモンスターの存在、領土と都市、英雄と、全ての要素がバランス良く噛み合っており、非常に面白いゲームとして完成されている。
是非遊んでいただきたいおススメの一品。

82 レジスタンス:アヴァロン

七氏さん@マーリンが、うちのことを頭からモードレッド(マーリンに知られない赤陣営)と決めてかかってくれたお陰で負けるし。
いやホント七氏さんがいるとこのゲーム荒れて面白い(笑)

「七氏さん、土下座しろ土下座!」(笑)

83 マルコポーロの足あと

うち@ドッペルマン→考治さん@北京マン→シモンソさん@頂戴マンの3人プレイ。

前回の反省を踏まえ、うちのドッペルマンは確実な目的地達成(カラコルム重複の3箇所達成18点)と資金確保(モスクワに[1ラクダ・1金→2勝利点・6コイン])、商館全置きボーナス15点で勝つ方針。
そしてほぼミス無く計画通りにすべてを完遂し、78点!!

ところが北京マンが91点という前人未到の点数を叩き出し負ける(笑)

北京マンは蘭州以西には全く移動せず、蘭州の[達成した契約数ぶんの勝利点]とスマトラの[2胡椒→2勝利点]、そして最多契約数によっての勝利。目的地は「蘭州-コチ」の1枚2箇所のみ達成。

うーん、78点は頑張ったほうだと思うんだけどなぁ(笑)
今年最後のマル足も勝てず。来年こそは!

84 インペリアル・セトラーズ

ドラフトしない『世界の七不思議』とか、陣取りしない『デウス』みたいな?
領土カードをプレイしていくだけの拡大再生産系ゲームだけど、領土カードが「共通」のものと「自国」のものの2種類あり、自国領土カードが国別に特色を出している。

うちはローマでプレイ。
ローマは満遍なく得られる初期資源と、略奪トークンを残しておける能力。自国カードデッキ的にはやや軍事よりで、石材の産出が多いぶん木材・食料の産出が致命的に低い感じ。

「とりあえず略奪トークンは自分の手札を略奪する(自分の手札を資源にするために略奪トークン1個を使用できる。他国領土をぶっ壊すためには略奪トークン2個が必要)ことに使うかな〜」と思っていたら、日本がうちの村に焼き討ちかけてきやがったでござる。
しょうがないからやられた以上に徹底してやり返してたら、そのせいで手が進まず点数が伸びない。そらそうだわな(笑)
でも結局は最終領土点で点差をひっくり返し勝利!

『デウス』と同じく、一応は他人との絡みはあるもののソロプレイ感が強い感じ。カードの取捨選択で頭は使うものの、慣れれば「使う」カードと「貿易収入にする」カードが確定してしまい単純作業化してしまいそう。
拡張で国が増え、自国デッキをいじれるようになるとまた面白くなるかも。
略奪は好き嫌い分かれそう。考治さんみたいな戦争スキーは喜ぶけど、うちは基本的に戦争しない引き籠りだからな(笑)いややられたら倍返しだけど。

77 12月外知研

添付:77.jpg 本日は定例会。昼からの開始。
来週は忘年ボドゲ会。

外知研の方に珍しく七氏さんが来てて、そして今日は「シヴィライゼーション:ボードゲーム」がここにある!
そりゃやらねば。
ってことで14時から18時まで4時間ガッツリCivBGでした(笑)

あとは「タイムボム」「タイムボム2」「犯人は踊る」、別卓で立ってたのは把握しておりません…ずっとシヴィってたからそんな余裕は…(笑)

最後にプガさんが来られて「スコットランドヤード東京」。
今回も仕切った挙句にプガさんに逃げられるという屈辱。くっそぅ。

総勢9名ということで、思ったより人は来ましたね。
来週はどうなることやら?
ってなわけで来週もよろしくです〜

78 シヴィライゼーション:ボードゲーム

そういや今年あんまやってなかったよね!ってことで持って行ったら、七氏さんKさんが居るってことでこの面子ならシヴィるでしょうということで始めた次第。

うち@モンゴル、七氏さん@中国、Kさん@アメリカという中堅どころの渋い戦いに。

うちは例によってカンペで計画通りに進行。
モンゴルの能力は一見戦闘向きに見えて、実は積極的な戦闘で得られるメリットは少ないといううちの解釈により、カンペには経済的勝利で計画してある。
【騎乗】により最序盤の移動が容易なら、とっとと【灌漑】【民主主義】からの経済的勝利の方が楽。経済的勝利の弱点である戦争については、モンゴルの能力のお陰である程度警戒してもらえる。
11ターンで勝つ見込み。

そんなわけで5ターンほど進め5コイン集めたら、うちの進行っぷりにアメリカが「モンゴルがやばいよ中国さん」と言い出す。
まぁそらそうだろうな(笑)

ってなわけで米中を相手にどうするかってことになり、とりあえず軍産複合体に投資を続け経済的勝利を諦めることに。
【活版印刷】に注込む予定だった文化点を文化レベルに充て、偉人で[マザーテレサ(ターン開始時、対戦相手に1コイン与えることで文化レベル+1)]引いた時に「文化的勝利で良くね?」という方向へ。
この時点でアメリカに戦闘で1回敗退しており、部隊数5枚と超ピンチ。
アメリカに乗せられた中国もモンゴルの第二都市近くまで迫る。

ところが次の偉人[アイザック・ニュートン(このカードを技術ピラミッドの一部に充てることができる)]により、アメリカより1歩早く【飛行機】の研究に成功。【活版印刷】のお陰でモンゴル軍隊は4個スタック=部隊手札9枚、軍産複合体への投資もレベル2まで完了、そして偉人で将軍【孫子】を引く。
「あ、無理」と思ったアメリカはあっさりと攻撃の矛先を中国に向ける。

突然の裏切りに驚いたのは中国。
っていうか裏切りもなにも、アメリカに対し無警戒でうちの都市近くまで来る中国のお人好しさが悪い(笑)

ここでモンゴルの第二都市近くで逃げ遅れた中国部隊に対し、モンゴルが持ち掛けたのが「狎れあい戦闘」。
「アメリカが迫っているのに、中国も部隊を擦り減らしたくないだろう?こちらも同じだ。だったらお互いに部隊を傷付けないで戦闘を終わらせようじゃぁないか。ここまで軍隊を押し上げてきた無礼はそれでチャラにしてやる」
ということで、中国の軍隊を倒し(お互いの部隊カードは無傷)、モンゴルはLv3技術【神学】をゲット。
つまり、次のターンでLv4技術を研究し(このターンは商業点が足りなかった)、その次で【宇宙飛行】へと到達するわけだ。

あと2ターンってことで、アメリカは中国に対し、遮二無二波状攻撃を行う。しかしモンゴルは[マザーテレサ]の効果で中国に軍産複合体投資用のコインを与え、ついでに文化カードでアメリカを無政府状態にすることで中国のバックアップを行う。

最後のターン、中国もいよいよ手札が尽きるか…というところで、モンゴルから中国へ(トレードして)渡した文化カードにより、アメリカの軍隊が逃走。
そのままモンゴルが技術的勝利!

文化に寄り道したりしたけど結局11〜12ターンくらいでした。
モンゴルの経済点がヤバい、と思ったアメリカの判断は正しい。あの時点で手を出してないと終わってた可能性が高い。ただ、文化に手を出した後のモンゴルの偉人の引きが良かったという感じ?[アイザック・ニュートン]からの【飛行機】研究はクリティカルでアメリカのやる気を削いだハズ。
中国はアメリカを信用し過ぎ。モンゴルに対しプレッシャーをかけるのは良いとして、そこで軍事的勝利まで取ろうというのは虫が良すぎるだろう。モンゴルに対し部隊を押し上げるのはリスクが高すぎる。
むしろ、アメリカに協力するフリをしてモンゴルから(マザーテレサの)コインをせしめ、経済的勝利を狙うべき。軍事的勝利は二者の泥沼消耗戦であるからして、漁夫の利は充分あり得る(っていうか漁夫の利で勝った試合の方が多い)。
そもそも、勝利者が1人である以上、軍事共闘はこのゲームではあり得ない(軍事的勝利を阻止するために共闘する場合を除く)。自分に戦争の矛先が向くことを念頭に置かねば。

最後に…カンペの力は偉大也、久々でも迷うことなく最短効率で研究が進む(笑)

70 11月外知研

添付:70.jpg 少ないかな〜と思って来てみたら9名参加と平常運転。
初参加のとしさんも。あ、くすしさんも初参加か。
皆さまどうも有難うございました。

ボブさん主催の「みんなでわいわいボードゲーム会」からこちらを知って来られる方も増えてますね。
まぁこちらの会はディープなんで生き残るかどうかは…(笑)

今回立卓したのは
『ニューヨーク1901』
『シェイクスピア』
『マルコポーロの足あと』
『犯人は踊る』
『レジスタンス;アヴァロン』
『コロレット』
『豚小屋』
…だけだったかな?抜けてたら教えてください。

今回持って行く予定だった『キングスブルグ』が、当日朝に「あれ?モンスターカードが無いぞ?」というのに気付いて探せども見付からずって事態で、持って行ったのが4名用だけという…。5名用があったら9人だとちょうど良かったのに。ちゃんと棚を整理しよう。反省。

さて、個々のレビューは追記で。

71 ニューヨーク1901

ブルーオレンジ社という、うちにはあまり馴染みの無いアメリカの会社。
でも子供向けのゲームは結構出してるらしい。
そこが初のストラテジーゲームを出すということで話題になったらしいこのゲーム。
ストラテジーゲームとは言え、会社自体がファミリーゲーム主体なんで、このゲームもファミリーゲームらしくルールは簡単で子供でもできる。何しろ手番での行動が「土地を確保する(したければ建築してもよい)」or「改築する」の二択というシンプルさ。
土地の確保は、4枚のめくられた土地カードから1つを選んでそのマスに労働者駒を置くだけ。資金なんか無い。
建築なんかも資材とか一切無く、確保した土地に手持ちのビルタイルを置くだけ。

ところが、やってみるとなかなかどうして、頭を使う。
土地をうまく確保しないとビルタイルを効率良く建てられないし、数で攻めるか広く確保して大きいビルを建てるかとか、改築のタイミングとか…。土地を確保すると改築できないし…。

大通りボーナスとチャレンジボーナスの味付けも上手く機能しており、大通りボーナスのために小さいビルをばら撒くと大きいビルが建てられなくなったりという罠がある。

目新しい要素は無いけど、簡素なルールで非常に上手くまとまったゲームだと思う。

今回はプレイ経験のあるうち(ただし2戦やってまだ勝ってない)がそつなくプレイして勝利。
大通りボーナスが取れないことを見越して多めの得点を心掛けていたら、大通りボーナスも1つ取れちゃって2位に10点差つけて勝てた。経験値が同じくらいだとほとんど点差がつかないけど、ちょっとの経験で点差が出るってのは、ストラテジーゲームとして上手くバランス取れてるんだなぁ、ということかな。

ただ、悩ましいぶん皆無口になってしまい、わいわいやるゲームでは無いかも。
「ファミリーゲームとして親子でやったら子供が泣くんじゃね?」とうちが言うと、「いやこのぐらいで泣くようでは将来が」という英才教育家のご意見が(笑)

72 シェイクスピア

アクション数を秘密裏に決め一斉に公開、アクション数が小さいほど先手番になる。というアクション数をリソースにした競りゲーム。
この競りが非常に悩ましく難しいのが面白い。

全員初プレイで手探り状態の中、この日はKさんが2戦2勝と絶好調。
なんか「次はもっと上手くやれそう」的な誘惑があるのは良い点。
考え込むタイミングが多いのでダウンタイムが多いのは悪い点。
慣れるともっと時短できそうではあるけど。

20点強が勝利ラインと勝利点自体が少ないので、1点の重みが大きい。
今回-1点を4回くらいくらったのでダメ。もっと上手く…うーん…

基本は競りゲーなんで、どのくらい握ればいいか的な感覚は慣れが必要かな。何戦かやって感覚を掴みたいところ。

73 マルコポーロの足あと

インスト係として後ろで観戦。
くすしさん@後乗せ自由マン→ロストナンバーさん@白ダイスマン→としさん@北京マン→布団さん@黒商館マン、の手番順。
ロストナンバーさんだけプレイ経験アリ。

ロストナンバーさんが湧いてくる契約書をこなして目的地も全部回り80点くらいの1位。流石に経験者。
としさんはうちのアドバイスほとんど無しで2位。初プレイで70点近くいったのは素晴らしい。
うちから結構突っ込みを受けつつ布団さんが3位。2位とは僅差。途中45コインゲットからの商館11個全部置きは中々見応えあり。っつか6歩移動なんて初めて見た(笑)惜しむらくは目的地カードの選定ミス。
最下位のくすしさん、最後にロストナンバーさんに都市アクションを先取りされて没。あれが無くてもロストナンバーさんの1位は揺るがなかったけど、手を抜かないのがロストナンバーさんスタイル?(笑)

初プレイだとみなさん目的地行けてませんね。その辺は難しいのはわかる。やっぱ経験がものをいうゲームだなぁ。

インスト中…
「このキャラは、ダイスを振りません」
「は?」
「ダイス目を自分で勝手に決められます」
「は?…ええ?!」
「強そうでしょ(笑)でもどちらかというと弱いキャラなんです」
このリアクションは鹿屋でも見た(笑)

74 犯人は踊る

お手軽で人数調整も楽なカードゲーム。
推理系だけど、カード運も大きいので、推理云々よりはハチャメチャな場を楽しむゲームかな。
うまいことカードが回って推理を的中させると気持ちいい。
良いゲームだと思う。

75 レジスタンス;アヴァロン

18時回って人が減り、6人という中途半端な人数になったために立卓。時間的にも丁度よいし。
そういう意味では割と融通の利く良いゲーム。

この日はいつもとちょっと違うプレイが出たので。

うちがパーシヴァル。シモンソさんマーリン。
1Rで布団さん(リーダー)がシモンソさんと聖杯探索に出て、成功。
ここでシモンソさんが投票で「可決」を出してたのを見てたうちは布団さんが円卓サイド(つまり潜伏赤ではない)と確信。
2Rからパーシヴァルであることをカミングアウト。
「シモンソさんか布団さんのどちらかがマーリンであることを知ってます。ここはシモンソさん・布団さん・うちの3人で成敗探索に行かせてください。もし任務失敗が出たらうちが赤と呼ばれてもいいです」
と強硬に主張。無理矢理説き伏せてこの3人で成敗探索に行き、もちろん成功。
こうなるとこの3人が安パイになるので、3R目に赤が混じっても4R目で3回目の聖杯探索成功、青の勝利となるワケ。

あとは暗殺者がシモンソさん・布団さんのどちらを狙うかの二択勝負。
うちが話を全部持って行ったため、マーリンが発言する必要が無く、赤にとって情報が少ないのもこの戦法の有利な点。
今回はリーダーである布団さんがシモンソさんを1R聖杯探索に加えた形だったため、「布団さんがマーリンで、シモンソさんが青であるのを知ってるから任務に選んだ」というミスディレクション情報も含まれているため、赤には暗殺しにくい状況。

結果的には暗殺者の黄龍さんが勘でシモンソさんを狙って赤勝利にはなったけど、同じく赤の考治さんは布団さんがマーリンだと思ってたようなので、このカミングアウト戦法は結構使えるんじゃないかと。

これをもう少し発展させて、マーリンが「俺パーシヴァルだけど、この二人のうちどちらかがマーリンだって知ってます」とか言いだすと、暗殺率がまたグッと減るんじゃないかな。
対抗して赤は、この戦法にどう絡んでいくかを考えないといけない。
面白くなってきましたね。

76 お疲れ様です!

今回は参加できず、申し訳ないでした(^^;
楽しそうで何よりです♪∩(´∀`∩)
次回は僕も参加するぞ♪
「鹿児島みんなでわいわいボードゲーム会」に、新規で来たい方からの連絡が何通か来てますので、海外知育文化研究会へ、まだまだ送り込みますよ♪

61 10月外知研

8名+例によって夜からプガさん参加の計9名でした。
今回は布団さん・黄龍さん・のらきちさんと外知研参加間もない方々に、『レジスタンス;アヴァロン』の洗礼という外知研恒例行事を(笑)
新人さんがいらしたらやるのが通過儀礼、みたいな。

あとは
『ウゴ!』
『ウサギとハリネズミ』
『デウス』
『ラ・グランハ』
『タイム・ボム!』
『サンクトペテルブルグ』
『ペンギンパーティー』
を遊びもとい研究しました。
他卓では
『キングオブトーキョー』
のほかに何が立ってたかな?

参加された皆様、いつもありがとうございます。
次回は11月22日(日)です。
日記の方で和室になると書きましたけど、3階会議室が空いた模様なのでいつも通りの開催となります。

それでは、個々のゲームについては追記で。。。

62 ウゴ!

結構波乱万丈に点数が乱れるトリックテイキングゲーム。
うちと考治さんが1点ずつ、他2人が-20点台というバカみたいなラウンドもありました(笑)

やはり3人プレイだと農夫が簡単に集まっちゃう感じなので、3人プレイ用ローカルヴァリエーションとして、
「1色を抜く(45枚→36枚)」
「プレイヤーボードの左端エリアは使用しない」
「初期エリア(左から2番目のエリア)にも、農夫が1枚必要」
という調整を試したいですね。

短時間ですぐ終わり、それでいてなかなかに面白い小品です。

63 ウサギとハリネズミ

黄龍さんに「初心者におススメのゲームってありますか?」と訊かれたのでおススメしたゲーム。ということで実際に黄龍さんに遊んでいただきました。

真っ先にレタス3枚食べて、最後尾から一気に追い抜きよしゴールだ!…というところで間違ってゴール手前の《1・5・6順位マス(手番開始時に1位だと+10ニンジン)》に止まってしまってニンジンが余ることに。1マス手前の《ニンジンマス》に止まっておけば問題無く次ゴールできたのに…そこまでは計算通りにニンジン管理できてたのに、なんつーケアレスミスを。。。
2手番遅れたお陰でのらきちさんに抜かれて2位でした。

うち的には数字のやりくりが楽しい大好きなゲームで、《順位マス》や《レタスマス》の駆け引きなど面白いと思うのですが、考治さんたちには頭を使いすぎる疲れるゲームという評価らしいです。そんな疲れないけどなー?
Kさんは「よくこんなゲーム考えつくなぁ」とゲーム自作勢らしい感想。たしかに進まない方がいいレースゲームなんてなかなか思いつかないね。

64 デウス

今回もガレー船回した考治さんが勝ちました、終わり。
やっぱ船舶スタートが強い。
そして初期手札による運の比重が大きい。今回の初期手札は序盤全く役に立たない公共施設カードが3枚、軍隊1枚、生産設備1枚という腐れ手札だったので序盤から身動きとれず。
8枚から5枚を残してスタート、的な初期手札調整が欲しいよなぁ。

あとやっぱり、ゲームを終わらせるタイミングが延び延びになってしまう収束性の悪さは他所様のレビューでも言われてる通り、感じる。
負けてる側は延長してる間に追いつこうと頑張ろうとするんだけど、たいていの場合徒労に終わる(笑)

65 ラ・グランハ

自分でも買ったので頑張って研究。
結果から言えば10点差つけられての3位(1位・2位は同点の75点、残銀貨の多いKさんが考治さんを制して勝ち)。でも前回より点数が伸びてるので、次回はもっと頑張りたいと思わせる。。。これがこのゲームの恐ろしい罠(笑)

前回金欠で屋根買わずって感じだったので、今回銀貨を得る助手2枚で金満もとい銀満ライフ。前回同様荷車優先の先行逃げ切りを狙ってみた。
しかしやはり終盤の失速がキツイ。序盤で工房を優先させると、農作物や輸送力に余裕ができるのが大きい。

とりあえず今回ので判明したのは、4ラウンド以降は5輸送力以上が必要ということ。
荷車だけに輸送していては、技術マーカーが取れない&工房の点数が取れない、ということだ。
ロバマーカーの2輸送力/2昼寝を選択しても5輸送力ということなので、技術マーカーの輸送力1と、初期追加輸送1、拡張の追加輸送1が必要ということになる。利益ダイスで輸送できたらもっといい。

農場拡張は要らないや、と思っていたけど、追加輸送だけは必要な感じ。

ちなみに今回勝ったKさんが使用した助手は、前回うちが使って勝てなかった「市場のおじさん」。同点の考治さんは安定の「長老」。初プレイで75点とか、Kさんマジすげぇ。
次こそは勝つぞ。

66 タイム・ボム!

同人ゲームらしい。人狼系で、スワット爆弾処理班側(今回3人)とテロリスト側(今回2人)に分かれて戦う。
もちろん正体は不明。テロリスト側も、味方が誰なのか知らない。

プレイヤー人数×5枚のカードを使用する。
その中に爆弾解除カード(サクセスカード)がプレイヤー人数と等しい枚数入ってる。スワット側は4ラウンド以内にサクセスカードを全部当てれば勝ち。
サクセスカード以外に、爆発カードが1枚入ってる。爆発カードを当ててしまうと爆弾が爆発してテロリストの勝ち、または4ラウンド終了でサクセスカード全部を当ててなくてもテロリストの勝ち。
サクセスカードと爆発カード以外はスカ。

これらのカードを無作為に均等に配る。
プレイヤーは自分の手札をみて、その情報を宣言する、ただし嘘を吐いてもいい。

手札の内容の宣言が終わったら、《ニッパー》を持っているプレイヤーが、自分以外のプレイヤーのカードを1枚指定し、「切る」。
切られたカードがサクセスカードなら爆弾処理1回分成功となる(先述のとおり、プレイヤー人数回数成功させないといけない)。
切られたカードが爆発カードなら、爆弾が爆発して即ゲーム終了、テロリスト側の勝利。
スカなら何もおきない。
いずれにせよ、切られたカードは場の中央に公開され、以後使われることは無い。
《ニッパー》は切られたカードの所有者へ移り、またそのプレイヤーが自分以外のカードを指定して「切る」。これをプレイヤー人数と同じ回数行い、ラウンド終了。

次のラウンドでは、切られなかったカードを再び集め、また無作為に均等に配りなおされる(各自、前ラウンドより手札が1枚少なくなっている)。

テロリストは自分の手札のサクセスカードを切られないように嘘の宣言をしたり(「サクセスカードはありません」とか「サクセスカード1枚あるけど、爆発カードもあるから切らない方がいいよ」とか)、スワット側に無駄な行動をさせる(サクセスカードが1枚も無いのに「1枚あります」と宣言したり)ことで勝利を目指します。
スワット側は、嘘を見抜き、誰がテロリストなのかを特定しながらサクセスカードを「切って」いく。

ルールはこれだけ。しかし非常によくできたゲームで、人狼系ゲームでも屈指の面白さがある。ただし5人プレイが最適な感じでそれより多い人数だと運の比重が大きくなりすぎる気がした。

今回5戦もやった、と言えばどのくらい面白かったかが想像できるかと。
ちなみに5戦中4戦、勝ち組(テロリストで2勝、スワットで2勝なので嘘吐きまくって勝ったわけじゃないよ!)。

67 サンクトペテルブルグ

久々〜。
久々過ぎてルール忘れてた(笑)
近々アークライトから日本語版が出るということなのでオサライを兼ねて、考治さん・プガさんと3人プレイ。

まぁね、16コスト貴族を買った人が勝つってことで、それ買ったプガさんが1位だったわけですが。それでも2点差で2位だったので頑張った方かな。プガさんのロシア愛が凄かったということで(笑)
ちなみに考治さんは圧倒的大差で最下位。でもゲーム開始時に職人ラウンドのスタートプレイヤーだったのは考治さんですぜ?スタートラインは考治さん有利だったのに(笑)

いやでもやっぱこのゲーム面白い。

68 ペンギンパーティ

5人プレイだと作戦も何もなく手番が来るまでにどうなるかを待つだけの運ゲーって感じでした。ということであんまりピンとこなかったですね。やるなら少人数でやりたいかな。

69 レジスタンス;アヴァロン

パーシヴァル入りで8人プレイ。
うちは円卓側の凡キャラ(一番楽♪)
でも第1ラウンドでうちがKさんを信用したがために、マーリンであるボブさんが苦労して、結果暗殺者Kさんがボブさんを刺してモードレッド側勝利という結果に。
前にも七氏さんを安易に信用して負けたことがあったなぁ。信用できる材料があったら信じちゃうというクセを無くさないといけないな。

56 9月外知研

黄龍さんと布団さんの2名が新規参加、総勢10名+例によって19時からプガさん参加。新規の皆さま今後ともよろしく&いつもの皆さま毎度ありがとうございます。

今回ねこさんにお願いして遊ばせてもらった『ラ・グランハ』がサイコーに面白かったです。若干とっつき悪いところがありますが、始めてしまうとギミックの多さとそれを操る楽しさに没頭できます。適度に他プレイヤーとの絡みもあり、運の比重は多過ぎず少な過ぎず、戦略は多岐に渡る、とこれは名作。プレイ時間は120分くらいなんで同じ農場経営ゲーム『アグリコラ』より手軽でいい感じ(笑)
ただ現在入手困難なのが玉に瑕。

他に遊んだのは
・『ウゴ!』
・『デウス』
・『ラー』
・『スコットランドヤード』
他卓では
・『ルイス・クラークの足あと』
・『タケノコ』
・『カルカソンヌ』
他にも把握してないものが立卓していたような。

今回『ウゴ!』『デウス』の写真を1枚も撮ってないのが大失敗であるよ…すっかり忘れてたよ…。

10月外知研は4日、つまり再来週です。
お暇でしたら次回も是非。

57 ウゴ!

トリックテイキングゲーム、通称トリテ物。
いわゆるトランプゲームの『大富豪』『ナポレオン』みたいなシステムです。
親が出した色(スート)を出さないといけない(マストフォロー=追随しなければならないと言います)、その色を持ってなければ違う色を出せる、大きい数字を出した人がカードを全部取る、みたいな。

このゲームはカードが領土となっており、カードを取る=領土を広げるというシチュエーション。でも領土を広げても農夫が足りないとマイナス点となってしまうのが面白いところ。つまり『コロレット』同様、カードを取り過ぎるとダメなんです。トリテ物は勝つ巡・負ける巡を想定して展開させるのが面白いのですが、このゲームもちゃんとそこが味わえるようになっています。っていうか、負ける巡にかかる比重の方が重いのが普通のトリテ物と違うところ。下手に勝っちゃうとダメ、という。

カードゲームなんで手札運の比重が大きいため、4ラウンドの合計点で勝敗を決めるとなっていますが、4ラウンドやっても30分強程度で終わっちゃう軽いゲームです。それでも山あり谷ありの展開で結構盛り上がります。
トリテ物が好きならおススメです。

58 デウス

建物を建てるたびにその効果が大きくなる、そのコンボ効果を楽しむ陣取りゲーム。
陣取りの割にはソロプレイ感が強いです。特に終盤、建物のコンボが回りだすと他の人はオイテキボリっぽく…。ちょっとマップが広すぎるんじゃないのかなぁ?と。
とは言えカードゲームっぽい豪快さは楽しいです。

今回は手札を回し過ぎて惨敗。もっと建物たてないと…次回はもっと…

59 ラー

傑作競りゲー。
今回2回やりましたがどちらもボロ負け(笑)
このゲームはファラオと文明が大事なんで、そこを起点として競りが始まるものなんだけど、今回は2戦ともファラオや文明を取り損なって敗北。自分のタイミングで競りを始められるかどうかが勝利の鍵ですからね。
それとファラオが一人に集中するのは全員で防がないと。それで勝負が決まっちゃうんで。

60 スコットランドヤード

うちの中では二人用ゲーム(笑)
今回は警官5人だったのでおとなしくしようかなと思ったけど、やっぱり仕切っちゃう癖が。
今回12時間くらいのところであと1歩まで追い詰めておきながら、ダブルムーブを失念して逃げられるという失態。仕切っててこれじゃぁアカンな。

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