外知研活動報告 - 記事の返信

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79 忘年ボドゲ会2015

12/27というド年末にも関わらず、9名参加と盛況でした。
今年の締め括りとして楽しく過ごせました。
皆さまどうも有難うございます、来年もよろしく!

さて今回研究したゲームは…
『はんか通骨董市』
『やさしい魔物と酒場の英雄』
『レジスタンス:アヴァロン』
『マルコポーロの足あと』
『インペリアル・セトラーズ』
他卓では
『ニッポン』
のほかに何が立ってたんだっけ?
あと、としさんの自作ゲーム(式神バトル)もやりました。

出掛ける前に「もしかすると5人用gameが必要かもしれないぞ」と思って持参ゲームを追加してたら30分遅刻。
でも結局自分で持って行ったゲームは『マルコポーロの足あと』以外はやらなかった(笑)
新作が多いんですもん。
こんなことなら30分早めに行ってちょっとでも多く遊んでおくべきだったな!←いや前日にちゃんと持参ゲームの準備を済ませておけよという話だろ

80 はんか通骨董市

胴元プレイヤーが骨董品カードを2グループ(甲/乙)に分ける

胴元を含む全員が甲/乙どちらかを秘密裏に選び、一斉に公開

単独でグループを指名したプレイヤーはそのカードすべてを取る

複数でバッティングしたグループは更に甲乙に分割される

分割できなくなった(残りプレイヤーに行渡らない枚数になった)グループは破棄となり、そのプレイヤー達は残念賞カード(反物)1枚を得る

…といった流れで骨董品カードを集める。

しかし骨董品カードそれぞれには「リミット」があり、リミットを超えた枚数取ってしまうとマイナスになる。

ということで、「あの人はもう茶器はリミット枚数だからこれ以上は取りたくないだろう、よってあの人は茶器があるグループは指名しないよね」という読みが発生する。

もちろん胴元もそういうイヤラシイ分け方をしてくるので、中々に熱い駆け引きが楽しめる。
相手の動きを読むことになるため結構頭も使う、なかなかいいゲーム。
30分程度で終わるので、隙間に遊ぶのに丁度よい感じ。

81 やさしい魔物と酒場の英雄

ゲムマ物ということで同人アガリかとなめてかかってはいけない。
かなり面白い骨太な拡大再生産系ゲーム。

「アクション駒をアクションプレイスに置いてアクションを発生させる」という所謂ワカプレのシステムではあるけど、アクションプレイスのスロットは広く、アクションができなくて困るということはまず無い。
しかし英雄の雇用やモンスター退治などは早い者勝ちなので、微妙に手番順が物を言う。

その手番順は、「方針カード」というもので決定される。持っている方針カードの数字が小さい方から先に行動するわけだが、方針カードにはそれぞれ異なった恩恵があり、それによってラウンド開始時に収入があったり行動によって追加勝利点があったりする(『テラミスティカ』のボーナスタイルみたいな感じ)。数値が小さければ良いというわけではなく、どの効果が欲しいかもポイントとなる。
で、その方針カードは手番終了時に場の方針カードと入れ替えなくてはならない。
手番順の早さと、恩恵とで結構悩ましい。

アクションでは、資源を採掘したり、開拓して領土を広げたり、その領土に都市を建築したり、酒場で英雄を雇用したりと色々やれる。
特に英雄の雇用が大事で、英雄の能力を使えばアクションが強化されるし、モンスター退治もできるようになる。英雄同士のコンボ効果もあるので、雇用はホント早い者勝ちになる。
英雄の雇用は最優先事項だとして、他のアクションも地味に必須。
領土開拓を行うと資源が入るようになり、都市建築が可能になる。都市は更なる収入をもたらし、その収入で勝利点を得ることもできる。もちろん都市単体でも勝利点を得られる。

資源採掘は地味だが、領土に依らない資源獲得方法として都市建築をサポートする。また、魔石を発掘できれば英雄の能力のコストに充てることができ、それによりアクションの拡大が期待できる。

そんな感じでだんだんと拡大されていく領地と人脈が楽しい。
ゲームは4ラウンドで終了。1ラウンドは4アクション(ワーカー4つ)。
「は?たった4アクション×4ラウンドで何ができるの?」と初め思ったんだが、やってみると意外と立派な領地になってた。

ちなみにモンスターは退治する対象としてだけ存在するわけではなく、交易したりねぐらを探索したりする対象にも成り得る。退治せずモンスターと共存する道もあるってこと、それがこのゲームのタイトルにもなっている。

方針カードやモンスターの存在、領土と都市、英雄と、全ての要素がバランス良く噛み合っており、非常に面白いゲームとして完成されている。
是非遊んでいただきたいおススメの一品。

82 レジスタンス:アヴァロン

七氏さん@マーリンが、うちのことを頭からモードレッド(マーリンに知られない赤陣営)と決めてかかってくれたお陰で負けるし。
いやホント七氏さんがいるとこのゲーム荒れて面白い(笑)

「七氏さん、土下座しろ土下座!」(笑)

83 マルコポーロの足あと

うち@ドッペルマン→考治さん@北京マン→シモンソさん@頂戴マンの3人プレイ。

前回の反省を踏まえ、うちのドッペルマンは確実な目的地達成(カラコルム重複の3箇所達成18点)と資金確保(モスクワに[1ラクダ・1金→2勝利点・6コイン])、商館全置きボーナス15点で勝つ方針。
そしてほぼミス無く計画通りにすべてを完遂し、78点!!

ところが北京マンが91点という前人未到の点数を叩き出し負ける(笑)

北京マンは蘭州以西には全く移動せず、蘭州の[達成した契約数ぶんの勝利点]とスマトラの[2胡椒→2勝利点]、そして最多契約数によっての勝利。目的地は「蘭州-コチ」の1枚2箇所のみ達成。

うーん、78点は頑張ったほうだと思うんだけどなぁ(笑)
今年最後のマル足も勝てず。来年こそは!

84 インペリアル・セトラーズ

ドラフトしない『世界の七不思議』とか、陣取りしない『デウス』みたいな?
領土カードをプレイしていくだけの拡大再生産系ゲームだけど、領土カードが「共通」のものと「自国」のものの2種類あり、自国領土カードが国別に特色を出している。

うちはローマでプレイ。
ローマは満遍なく得られる初期資源と、略奪トークンを残しておける能力。自国カードデッキ的にはやや軍事よりで、石材の産出が多いぶん木材・食料の産出が致命的に低い感じ。

「とりあえず略奪トークンは自分の手札を略奪する(自分の手札を資源にするために略奪トークン1個を使用できる。他国領土をぶっ壊すためには略奪トークン2個が必要)ことに使うかな〜」と思っていたら、日本がうちの村に焼き討ちかけてきやがったでござる。
しょうがないからやられた以上に徹底してやり返してたら、そのせいで手が進まず点数が伸びない。そらそうだわな(笑)
でも結局は最終領土点で点差をひっくり返し勝利!

『デウス』と同じく、一応は他人との絡みはあるもののソロプレイ感が強い感じ。カードの取捨選択で頭は使うものの、慣れれば「使う」カードと「貿易収入にする」カードが確定してしまい単純作業化してしまいそう。
拡張で国が増え、自国デッキをいじれるようになるとまた面白くなるかも。
略奪は好き嫌い分かれそう。考治さんみたいな戦争スキーは喜ぶけど、うちは基本的に戦争しない引き籠りだからな(笑)いややられたら倍返しだけど。

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