外知研活動報告 - 記事の返信

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92 3月外知研

朝雨がぱらついたものの、すぐに晴れて過ごしやすいボドゲ日和となりました。
9名参加と平常運転。

遊んだもとい研究したゲームは…
『シニョーリエ』
『テラミスティカ』
『コードネーム』
『ラ・グランハ』
『アウグストゥス』
『カタンの開拓者』
『古代ローマの新しいゲーム:裁判』
こんなところかな?

遅れてきて今頃ブームになっている『テラミスティカ』が今回も3卓立ちました。
『カタンの開拓者』は数ターンやっただけで(初期配置や以後の展開、都市建設などの状態から)考治さんの判定勝ちということになったので最後までやってません。有利に見える人が警戒されている間に誰かが漁夫の利を得ることはままある話ですが…(笑)

さて個々については追記で。

93 シニョーリエ

イタリア貴族の長となり、家族を増やし、男は職に就かせ、女は政略結婚で嫁がせ、とにかく一族の繁栄のみを追求するゲーム。一族繁栄のためなら個人の自由は奪ってもよいのだ(笑)

ラウンド開始時に6色全色の全ダイスを振り、中央ボードの色別のアクションマスに置いておく。

自分の手番で、中央ボードのアクションマスにあるダイス1個を取り、その色に対応したアクションを行う。このときアクションコストから出目の分だけコストが軽減される。

その色のアクションに付随した助手アクションも自動で発生させることができる。

各プレイヤーが4個のダイスを取ったら(途中でパスしてラウンドから降りることも可能)、ラウンド終了。
このとき取った出目の合計が13以下だった場合はボーナスとして息子に嫁をもらうことができ、加えてなんらかのボーナスももらえる。

規定ラウンド(今回は6ラウンド)終了でゲーム終了。

こんな感じで基本的なルールは難しくない。説明のほとんどはアイコンの説明に費やされる感じ。

出目の大きいダイスを取ると出費が少なくて済むが、出目合計を13以下に抑える必要がある、且つダイスを1個1個取っていくので欲しいダイスが残るとは限らない、というダイスドラフトゲームですな。
やった感じダイス4個で13以下ってのはギリギリセーフなラインで、そこの所は上手くやれば問題なくクリアできる。

難しいのはダイス云々より、アクションの選択。こっちに悩む時間の方が多かった。ダイス1個(=1色のアクション)で3つの選択肢があり、どのアクションを行うべきかが非常に悩ましい。
選択肢の1つに「助手の配置」というのがあり、助手がいればその色のアクションを行う時に自動で追加アクションが発生できる。ところがその助手も各色3種ずつあり、どの助手から先に取るべきか、1色の助手を3種取るべきかはたまた6色に散らしておくべきか、などなどここも非常に悩ましい。
助手の配置に気を取られ過ぎると本命の加点アクションが疎かになるし、と考えることが非常に多いゲーム。

それでいて、自分の手番で何をするかが自分の手番まで決定し辛い(望む出目が残っているかわからない)ため、手番が来てから考えるという形になり、ダウンタイムが非常に長い。
この点が欠点としてよくレビューに書かれているようだ。

今回初プレイだったので手探り状態で、要らない助手など取ったりして効率悪かったものの、なんとかかっぱさんと同点1位(同点の場合手番順が先だった方の勝ちとなるため、うちの勝利)となった。
かっぱさんは嫁戦略型、娘を政略結婚に出しまくって加点。
うちは助手集中型、灰緑紫の3色の助手で追加アクションを充実させ手数で勝負。
色んな戦略が楽しめるようで、遊び応えは充分。
1回やった後で「この助手は要らなかった」とか効率を考えるのも、また次を遊びたくなる良い要素。

ダウンタイムが長いものの、「そういうゲーム」と割り切ればかなり面白いと思う。
基本ルールでは7ラウンドが規定ラウンドだが、今回はねこさん提案で6ラウンド終了の公式ヴァリアントルールでやった。どちらかというと7ラウンドより6ラウンドの方が密度が濃くやりたいことの効率を上げる必要があり、面白い。
また契約アクションは早い者勝ちという公式ヴァリアントルールも採用してやったのだが、これも基本ルールより面白い気がする。
っていうかヴァリアントルールの方を定番ルールとして固定しちゃって構わないんじゃなかろうか(笑)

割と悩むことが多いゲームなので、ゲーム中に聞こえるのは笑い声ではなくため息ばかり(笑)
でも面白かった。またやりたいですね。
ねこさん遊ばせてもらってありがとうございました。

94 テラミスティカ

うちも1回参戦。しもんそさん、Kさんと3人で。

手番順1だったんで、無難にダークリングを選択。
以下Kさんがカオスマジシャン、しもんそさんがドワーフを選択。

初期配置1軒目は普通に東大陸中央。ドワーフがうちに隣接する形で1軒、もう一軒を中央大陸に置いた。
ここでちょっと茶目っ気を出して2軒目を東大陸北(ドワーフの1軒目を挟む形)に置いたら、それに隣接する形でカオスマジシャンが初期配置。うちの2軒目がドワーフとカオスマジシャンに挟まれる形に。

しかも1手目で領土拡張をしなかったために、ドワーフに2領土間を完全に引き裂かれる形で2軒目が孤立。
ヤバイ。封鎖された。

とにかく我慢で領土拡張より聖域建造を優先し、聖域と神殿1つで計3司祭の収入が得られる状態にして、船1を獲得。

1手の隙をつき、南大陸へ脱出、そこから第二領土を拡大。ドワーフも慌てて再封鎖をかけ中央大陸の初期配置開拓地へ繋げようと南大陸へ進出するも、司祭3個使えるダークリングの開拓速度は異常。
4ラウンド目、都市化+5点ボーナスがあるラウンドで、うちが2つの都市化を達成する。

「開拓地建造+2点」「交易所建造+3点」の恩恵タイルで、ダークリングの種族能力(司祭を使って掘ったら+2点)を合わせて毎ラウンド最低でも11点ずつ加点していき、5ラウンド終了時点で既に110点オーバー。
6ラウンド目、中央大陸に3つめの都市化もやって、終わってみれば168点というビッグゲームとなった。

初期配置でやっちまったところはあったものの、恩恵タイルの選択や建造手順・必要なコストの把握とそれを満たす開始ボーナスタイルの選択・掘りやすい地形の連鎖状況の把握、といったところをTM AIでしっかり習得していたため、効率的に加点ができた。やはり経験がものをいうゲーム。

これでハーフリング(宮崎ゲーム会)・ウィッチ(唐湊会)・スウォームリング(唐湊会)・ダークリング(外知研)でそれぞれ1勝達成したことになる。次はエンジニア、ノマド、カオスマジシャンあたりで1勝したいねぇ。

95 コードネーム

「ボス役1名+部下数名」×2チームで戦う連想ゲーム。
ボスが出すヒントに対し、部下が「これだ!」という単語を選んで当てていく。
単語にはどちらのポイントになるかが(両方のボスにだけわかるように)設定してあり、部下が間違うと相手のポイントになっちゃう場合もある(どちらのポイントにもならない単語もある)。
また暗殺者単語も1つだけあり、これを踏んでしまうとその時点でゲームオーバー。
ただの連想ゲームなんですが、ちょっとスリリングな要素もある。

今回2戦やっただけど、2戦目Kさんがボスの時に、考治さんと悪ふざけでヒントと関係ない単語を選んだりしてKさんを困らせてみたり。結局勝ったけど、Kさんの血管が切れそうだった(笑)
面白かったけどこんなことしちゃいけませんな。ごめんなさいもうしません。

96 ラ・グランハ

鹿屋で2連敗中のこのゲーム。
Kさん・ねこさん・かっぱさんの4人プレイでリベンジだ!

ゲームはKさんが早々に工房を開放していく展開でリード。それを追いかけ、時には追い抜くうち。
かっぱさんは「村の長老」で資源ダイス出目2を押さえにいくも、6ラウンド中4回出目2が1個も出ないという不幸。
ねこさんも「借家人」で資源ダイスを予約するも、みんなから農作物渡されてダイスを手放す展開で思うようにいかず。「建築家」で2銀貨払ってカードプレイとか結構動きが重い割に、拡張や銀貨工房開放が遅かった感じ。
Kさんの助手は輸送系で、荷車に輸送したら工房にも、とか。
うちの助手はショボくて、畑のぶどう1個を消費すると輸送+1とか、資源ダイスで出目2か出目6を取ると、2択の両方を実行できるとか(そもそも出目2が取れないし)。ろくな助手が来なかったので、結局この2人でいきましたよ、ええ。

中盤工房をあらかた開放しまくったうちがリソースで圧倒し、細かい加点を地道にものにしてKさんを逆転。
しかし終盤、「工房開放時に+2点」の技術マーカーでKさんが7点、8点と加点していく。ねこさんかっぱさんも6点荷車でうちの露店を追い出して大量得点で追いすがる。
誰が勝つかわからない状態で、ゲーム終了…結果、70点ちょうどのうちが1位。2位以下の点数は覚えてません(笑)
鹿屋では70点で最下位だったので、まるで勝てる気がしなかったデスよ。

勝因は、「追加輸送+1」と「1銀貨収入」の両方が付いているカードを早々に2枚拡張したことかな。
助手は弱かったけど、輸送と昼寝のバランスを効率的にこなせたので、ミス無く無理なくって感じ。この辺のバランス感覚はやっぱり経験で掴むしかないかな。助手が強ければ70点に加点が…ってところなんでしょう。

しかしやっぱりこのゲーム面白いわ。

97 アウグストゥス

よく『アベ・カエサル』と名前を間違って言われる(笑)
プレイ時間、プレイ人数も融通が利くので重宝するゲーム。
ただのビンゴなんだけど、微妙にある選択肢がゲームとして上手く機能している。
結構運の要素が大きいけど、選択肢があるお陰で「なんとかやってみよう」という気にさせるんだよね。

でも今回はいろいろ頑張ってみたけど全て外していいとこなし(笑)
ねこさんが1勝、2戦目もねこさんが!?というところで同時に7枚達成したKさんが点数で勝ってねこさんの2連勝を阻止(笑)
ボーナスタイルはねこさんの方が多かったんだけど、Kさんのカードの半分は加点型だったため点数が高かったというオチ。

98 古代ローマの新しいゲーム:裁判

ミニゲーム集である『古代ローマの新しいゲーム』から、プガさん曰く「一番重い」というこのゲーム。
ジャンル的には競りゲーム。

配られたカードの内容によって、「あの色の罪人は無罪にしよう」「あの色の罪人は有罪にしよう」「あの色の罪人はうちには関係無い。よって、私の投票権を誰かに売りつけてしまおう」というカタチができあがる。
後は裁判にかけられた罪人をどうするかで話し合い、投票権の売買を行う。
ゲーム終了時に、カードの内容に応じて無罪にできた罪人から謝礼が送られたり、有罪にした功績で原告から謝礼を頂いたり。
最終的にお金が多い人の勝ち。

競りゲームにありがちな話だが、1回やってみないと感覚がわからない。
今回は時間的な問題で1プレイのみだったが、終わった後で「ああ、こういうゲームなのね」とやっと納得した。
『ラー』『モダンアート』と競りゲームを多く送り出しているクニツィア先生らしいゲームではある。
30分程度で終わるので、「議論が好き」な面子でスキマに遊ぶには良いゲームな気がする。

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