外知研活動報告

ボードゲーム会の感想投稿用掲示板です。

記事一覧

50 8月外知研

初参加ののらきちさんが持って来た『タンブリングダイス』が面白すぎて。
8人でペアマッチ戦をやりました。
赤:うち&シモンソさん
青:のらきちさん&考治さん
紫:ボブさん&フェレットさん
緑:Kさん&律師さん
考治さんが足を引っ張りつつものらきちさんのテクでトップを取る青チーム。
夫婦互いにフォローしながら2位の紫。
打ち方を試行錯誤するKさんと律師さんは勝負より練習モード?で最下位。
といった状況で迎えた第3(最終)ラウンド。
2ラウンドまでの合計点をも上回る大量得点を叩き出し見事赤チームが優勝!
シモンソさんと息の合ったプレイができて楽しかったです。
結構ピンホールショットを成功させることもできたし、このゲーム得意かも?

他には『アメリゴ』『マルコポーロの足あと』『ウイーン』『三国殺』『街コロ』『イカサマごきぶり』を遊びました。抜けたものがあったかな?

51 ウイーン

前日3pでやった時はゲームバランス的にどうなのよ?という気がしたんですが、4pでやった時は問題無くゲームとして機能しておりました。
4〜5p用かな。
ちなみに4p初プレイだと1時間強かかりました。慣れれば短縮できるだろうけど、30分程度というのは無理でしょうな。

今回なんと、人物カードを全く買わずにコインだけで逃げ切ったKさんの勝利。こんな戦い方もできるとは。
意外とやり込み甲斐がありそうです。

でも地味なんだよなぁ(笑)

52 アメリゴ

コンポーネントがごちゃごちゃと多く、テーブル上が狭い狭い(笑)
ごちゃごちゃとしてて、なんかスッキリしない。
もっと省くべきところを省いても良かったような?
一見やれることは多いようだけど、結局文化タイルの選択が一番重要な気がするので後はオマケ的な。
島の開拓は他プレイヤーと結託しないと無理かな。もしくは船2隻を両方とも1つの大きい島に上陸させるか。

っつか、言語依存の無いゲームの発売がなんでそんなに遅れるんだアークライト。日本語版出すなら見分け辛い色を変えるとかそういう工夫は無かったのかアークライト。

53 マル足

今回はシモンソさん、初プレイの律師さんの3p。
シモンソさんがワープマン、律師さんが北京マン、うちが後乗せ無料マン。
これなら経験とキャラ差でうちが勝つでしょう(笑)
ということで今回は勝ったうちに入らないかな。

とりあえず、独り打ちで研究した「楽な目的地カードを選ぶ方法」は上手くいった模様。でも5ラウンド目で目的地に着いたので移動手段の選択にまだ研究の余地があるな。しかも今回後乗せ無料マンだったので金策に困らなかったというズルがあるし。

54 街コロ

出目4(コンビニ)が1回出るまでに出目1が出まくってKさんの寿司屋に散々散財。
最速でコンビニから3コインもらったKさんがそのまま独走して終了。
「自分好みの街をつくろう」なんてことはできず、いち早く金を得た人が先に搾取権を入手して悦に入るだけの「資本主義を再現した」ゲーム。
確率に負けても面白いゲームはいっぱいあるけど、これは負けても面白いと全く感じない。
ゆえに、もう二度とやらない。

55 三国殺

『斬〜サムライソード』と同じ。

46 カタンの開拓者たち

古典中の古典でもうみんなわかってるもんだと思っていたら、意外と未プレイの人が多いので、初心者用に留意点を書いてみることにした。
ただしうちの戦略上の留意点であるため異論がある人もいるかも…まぁそれはそれ。

1)初期配置で勝敗の7割は決まる
2)交渉は受けるものじゃない
3)目先の点数でトップ叩きをしない

さて、詳細は追記で。

47 初期配置で勝敗の7割は決まる

そのくらい初期配置が重要。
ダイス運なんか1割程度しか影響しない。残り2割は交渉や妨害による影響。ダイス運に恵まれずに…というのは確かにあるが、それ以前にそのダイス展開を考慮に入れてない時点で初期配置を間違えている。

まず初期配置では??数字を散らす”ことが大事。
例えば、前回のうちのプレイでは、初期配置4番手で「3麦/4土/5木/6鉄/8羊(羊港をおさえたため5箇所)」という初期配置。
これだと3〜8の出目で資源が入るので受けが広い。
同じ数字に複数の開拓地がからむ初期配置は負け。

次に、資源を5種類産出できるようにしておくこと。特に麦/鉄は確率を高くしておきたい。無理なら港をおさえること。
初心者は木/土の確率に目を奪われがちだが、カタンでは麦/鉄が最重要資源である(うちは麦が一番重要だと思っている)。
資源が5種類出るというのは、交渉の必要性を減らすためにも重要。

最後に、勝利手段を考えて配置する。
ここで言う勝利手段とは、「最長交易路」か「最大騎士力」の2つ。
最長交易路で勝つつもりなら初期開拓地2つを街道3本で繋げられる近さにしておく。街道3本とは、「間に開拓地が造れない」ということ。
最大騎士力で勝つつもりなら鉄/麦に不自由しないことが必須。

48 交渉は受けるものじゃない

交渉しない、という意味ではない。
「話を持ち掛けられて応じる」交渉は負けフラグである、ということ。

話を持ち掛ける側には、必ず計画がある。特に手番プレイヤーの持ち掛ける話には必ず建設が付いてくるので要注意。必ず話を持ち掛けた側の足元をみて交渉しなければならない。
話を持ち掛ける側が主導権を持ったまま交渉が成立してしまうようではダメなのである。
「だって鉄欲しかったんだもん」と言って首位プレイヤーに加担する馬鹿に何度泣いたことやら。その足りない資源はそのままお前の初期配置ミスであり、資源が足りないのはお前の脳味噌が足りないからだ。

繰り返すが、「交渉してはいけない」というわけではない。「受ける」のではなく、こちらから「攻める」くらいで話を進めるのだ。

まぁこちらが一生懸命ギリギリの交渉をしようと思っていても、横から「こっちはそれでもいいですよ」と安請け合いする輩が出てくる。そういう輩は愛想がよい=交渉上手と思っているが、相手側にしてみればただの鴨でしかない。

49 目先の点数でトップ叩きをしない

「今7点であなたがトップだから」という理由で盗賊をピンポイントで置かれ、横で鉄/麦を爆産したプレイヤーが勝ったケースは珍しくもなんともない。目に見える点数だけでなく、状況までも鑑みるべきだ。
盗賊は単一プレイヤーの土地にピンポイントに置くのではなく、複数プレイヤーに影響するように(もちろんトッププレイヤーが痛手を被るように)置くことが望ましい。

まぁだいたいヘイト値を気にするプレイヤーはこのゲームでは勝てない。ヘイト対象を気にしてるうちに対象外のプレイヤーが勝ってしまう、個人攻撃ばかりやってて手が進まない、というオチになるのは確実。

40 7月外知研

7名参加。やりたいゲームだけやるという通常運転(笑)
久しぶりに男爵さんが来られて、無事を確認できたのも嬉しかったり。

研究したゲームは…
『クァークル』
『マルコポーロの足あと』
『ロール・フォー・ザ・ギャラクシー』
『アウグストゥス』
『ロイヤルターフ』
別卓で
『交易王』

個々のゲームについては追記で。

41 クァークル

クワークルとか色んな呼ばれ方をされてる。
2011とわりと近年のドイツ年間ゲーム大賞受賞作だが、『花火』『ケルト』『ズーロレット』同様、「…これが??」的な評価の問題作。
今回ボブさんがやってみたいとのことで持ってきたのだけどボブさんが来る前に始めちゃってボブさんは観戦。でも貸してあげたからフェレットさんと遊んでね。

ゲームは単純なパズル。もーいたってシンプル。シチュエーションもへったくれも無く、かなり幾何学的で無味乾燥。
しかしゲームとして面白くないのか?と言われると、そうでもない。いや面白いというわけではないのだが、頭の体操的な面白さは味わえるので、パズルゲームの王道と言う意味ではしっかりできてる。
子供と遊ぶぶんにはいいかなぁ?
『Take it easy!』同様、老若男女問わず遊べる知育玩具としては及第点だろう。

42 マルコポーロの足あと

2戦して4位、2位とイマイチ。
敗因はどちらも「ルート選択ミス」じゃなかったかと反省。

1戦目は小都市を間違えて目的地選択してしまったというヒドイ凡ミスに加え、後乗せ自由マンなのにコイン潤沢ルートから回ってしまって資源に困ってしまった(コインは余る)という有様。

2戦目はダイス目自由マンでラクダ潤沢ルートから回ってしまったために、コインが足りず旅が全く出来なかった。

ダメじゃん。

とりあえずキャラとルートの相性をしっかり把握してからじゃないと折角基礎点の戦略は出来ていても基礎点すら満たせないゾ。

あと、1ラウンド目は何が何でも3歩移動しないとキツイ。無理を押し通して3歩移動する手段を考えないと。

2戦目で80点いってて天狗になってた模様。もっと精進せねば。

ちなみにこの日はボブさんが2勝と絶好調。プガさん初プレイ黒商館マンでいきなり80点超え。逆にKさん3戦いいとこなしで凹む(笑)

43 ロール・フォー・ザ・ギャラクシー

長いので今後はロルフと呼ぶことにしよう(笑)

前回はチュートリアルで最後までプレイできなかったため、今回が初プレイ。チュートリアルでの反省を踏まえて、探査アクション重視で。
3戦やって1勝したからまぁいいか?
ちなみに男爵さん、プガさん、考治さんもそれぞれ1勝しております。

『レース・フォー・ザ・ギャラクシー(以下レーシー)』同様、引き次第って感じ。
他プレイヤーとの絡みはレーシーよりも薄く、ソロプレイ感が強い。
一応他プレイヤーの行動選択でこちらのアクションも…というシステムなんだけど、いかんせんダイスゲーなんで出目が悪けりゃ他プレイヤーの行動に乗っかることもできやしない。再配置パワーがあってもこの感じは拭えない。引き運とダイス運に全部もってかれる印象で、尚の事ソロプレイ感を強く感じるワケ。

ダイスゲーなのにダイスロールに気合いが入らないのも。淡々と出目を受け入れざるを得ない雰囲気。

あとデベロップが強く惑星が弱い、序盤で6デベ引いたら勝ち、的なバランス上の問題もチラホラ。

面白くないわけじゃないんだけど、何かが足りない感じ。他の人の印象はどうなんですかね?

44 アウグストゥス

息抜きにみんなで1戦。1人オーバーなので考治さんがタイル引き役人に(笑)

初期カードがどれも高コストだったので、敢えて高コストからのコンボ狙いで開始。
aをアベったらcのアクィラ(軍団旗・桃)マスに2個乗せる→bをアベったらカタパルト(投石機・紺)をアクィラに変換可能になる→cの《アクィラ×4+チクチンクエ(長剣・黄)×2》がアベると追加でもう1枚自動アベ…というエスカレーター戦略。
間に後で仕入れたカードも2枚アベって兵士駒+1と緑領土3枚完成ボーナス(4点)、小麦ボーナスもゲット。もちろん間に挟んだカードはどちらも3コストという軽さ。
ということで初期カードc(5アベ目)をアベると6枚目もアベるわけでして(もちろん6枚完成ボーナス10点もゲット)。この時すでに7枚目(3コスト)も残りグラディウス(小剣・茶)マス1つという状態で、あっという間にゲームエンド。重コストで始めた割にえらい速い勝利でした。カード間のシナジーが良かったとしか。

男爵さんの5枚が後続最高だったのが速さを物語る(笑)

マルコポーロで大敗した後だったので、尚更気分良かった(笑)

45 ロイヤルターフ

勝ち馬を予想し、んでもって他人の賭け率を予想し、自分の賭けた馬を走らせ+他人が賭けた馬を妨害する…という競馬ゲーム。
3レースやって配当金の多い人が勝ち。ちなみに3レース目は配当金2倍という頭の悪いクイズゲーム仕様になっている(笑)

第1レース、委員長さんとプガさんが勝って500ポンドくらい。うちと考治さんは賭けた馬が走らず100ポンド。

これはイカン、とうちと考治さんが結託して始めた第2レース、妨害を施したにも関わらずうち&考治さんが賭けた馬が届かず。プガさんが賭けた馬がトップに?!と思いきや、ダミー馬券だったためプガさんの収入にもならず(笑)
結局委員長さんトップ、プガさん2位のまま第3レースへ。

うちと考治さんはなりふり構わず妨害を繰り返し、第3レースでようやく2人が賭けた馬を入賞させることに成功!賭け金2倍により今までの差をあっという間に埋めて逆転(笑)考治さんが勝利、うちが2位でしたがまぁそこは仕方ない、賭け率の差でしたから。同志として考治さんの勝利を祝福して終了(笑)

賭博を巡る醜いギャンブラーの姿が見えるゲーム(笑)中々に盛り上がります。

37 マルコポーロの足あと

添付:37.jpg 7/26ボブさん宅ミニゲーム会にてプレイ。

このゲーム、勝敗の5割はキャラ選択時で決まってると思っている。今回の勝因の一つがそれ。
手番順はうち→せおぽんさん→ボブさん→考治さん。
登場予定キャラは、北京マン/白ダイスマン/後乗せ自由マン/黒商館マン/ワープマン。
考治さん=北京マン、ボブさん=黒商館マン、せおぽんさん=ワープマン、とピックしていく…なんでうちのとこまで後乗せ自由マンと白ダイスマンが残っとるんよ?(笑)
せおぽんさんはいつも弱キャラの使い道を考える人なんで、説明時に「ワープマン弱いです」と言ったのがまずかったらしい(やる気にさせちまった)。ボブさんは前回ドッペルマン使って勝ったらしいので、旅キャラを連続して使用することで経験値を上げようという意図か。
何はともあれ、手番順最後の考治さんが後乗せ自由マンを取らなかったのはミスだろう。手番が後であるほど後乗せ自由マンの恩恵が大きいから。
うちにはキャラ選択の権利が無いからなぁ、と思っていたからこの強キャラ2人が残ってたのには目を疑った(笑)
とりあえず1番手だけど白ダイスマンは使ったことあるからってことで後乗せ自由マンにしてみたけど、まぁただでさえ有利な1番手に強キャラ持たしちゃイカンよね。
この時点で50%ぶんの勝利は手にしている。

ルート選択はアレキサンドリアに移動後ホルムズに戻ってのインド陸路→北京で折り返して蘭州のシルクロード。目的地であるアレキサンドリア+カシュガル/サマルカンダ+西安が12歩で回れる。
インド陸路は楽だが、シルクロードはラクダの消費が激しい難路。ところが、後乗せ自由マンには“ラクダ錬金術”という裏ワザがある(出目4以上の黒ダイスを市場:ラクダアクションに置き続けることでラクダをダイスの消費無しに量産できるのだ)。
12歩ということは毎ラウンド2〜3歩ずつ移動すれば5ラウンド以内に回りきることが可能。

ちなみに初期契約は「完了時1歩」という恵まれっぷり。これにより、市場:香辛料3+2コインアクション→契約完了の流れでアレキサンドリアへ到達(先にボブさんに入られていたため大都市ボーナスは無し)。
間髪を入れずに契約獲得アクションで「完了時1歩」の契約2枚を入手。
あとはラクダ錬金術と+5コインアクションからの2歩移動アクションで1ラウンドでホルムズ(小都市ボーナス=資源2個)まで到達。計画通り3歩進めたわけだ。
ホルムズの小都市ボーナスのお陰で契約も完了させやすくなったため、ここからは2歩移動アクションだけで3歩進めることになる。

この2歩+1歩ボーナスという移動は非常に便利だ。商館を置くのに適した移動だし、コインの消費も抑えられる。
契約完了による1歩ボーナスが(ダイス消費無しだから)理想だが、市場:+3金&1歩アクションでも充分。市場:+3金&1歩アクションにはダイス3つが必要で、さらに2歩移動となるとダイス2つ必要…となると、黒ダイスを得るための工夫が必要になるが。

2ラウンド目、2歩移動アクションと契約完了で1歩…ということで西安(小都市ボーナス=+1ラクダ&+3コイン)まで到達。予定通り。余ったダイスで「契約完了時黒ダイス1個ゲット」という契約も入手。

3ラウンド目、市場:+3金&1歩アクションで金を得つつ北京入り(2番目)。これは出目が良かったお陰の余分な移動。
その後2歩移動アクションで蘭州へ行き、契約完了効果で隣のカシュガル(小都市ボーナス=自分が商館を置いてない小都市1つのボーナス)まで移動。この時点でもう「ラストスパートだ」ということでカシュガルの効果は+3点(コチの小都市ボーナス)と割り切る。
3ラウンド目で既にラストスパートと言い切るだけの計算ができていたということ…なにしろこのラウンド4歩進めたため、4ラウンドに2歩移動するだけで最終目的地であるサマルカンダに着いてしまうのだ。
このラウンドで完了契約枚数はボブさんと並んで4枚。上手くいけば契約最多ボーナスも取れそうだとほくそ笑む。

この時点で、点数的には考治さんと並走。考治さんにはスマトラの大都市アクション(1ラクダ&1金消費で+4点、だいたい20点近くの加点が望める)という切札があるが、それもこちらの目的地ボーナスでちゃらにできそう。北京マンの強みである北京到達+10点ボーナスも、うちが2番目+7なんで差は感じない。
ただ、うちが商館置いてる大都市には得点源となるアクションが皆無。そのため契約をこなす必要が出てきた。

4ラウンド目、完了することでラクダが収支+2個という契約を利用して、ラクダ6消費という難関の2歩移動を制しサマルカンダ到着。最終ラウンドに向けて契約2枚もゲット。

5ラウンド目、契約2枚を完了、12金を+4点に換える蘭州の大都市アクションを使用、と細かい点数補強を行う。4ラウンドでやるべきことを全て終わらせているため、感覚的には消化試合とかダメ押しとかそう言ったもの。
考治さんの切札スマトラをもってしても、うちの点数を抜くことはできずに終わった。

最終得点計算。
うちは商館8個置きボーナス+5点、最多契約ボーナス+7点、目的地ボーナス+19点、北京ボーナス+7点。
これらのボーナスのお陰で結局10点差つけてうちの勝利となった。(うち87点。考治さん77点、ボブさん60点、せおぽんさん38点)
今回はボブさん・せおぽんさんが北京ボーナス/最多契約ボーナスに絡まなかったため10点差の圧勝だったが、全員拮抗してボーナスが取れなかったりしたら考治さんには届いていなかった可能性がある。それだけ北京マンには地の利があるということなんだと思う。
たしかにスマトラが美味しいという考治さんの着眼点も悪くなかった。

このゲームはセットアップの時点である程度の有利不利が決まってしまっているのがわかるだろうか?今回うちはゲーム開始前に立てた計画通りに進めただけ。そういうゲームということ。特に後乗せ自由マンは手番順に左右されない強さがあるため計画を遂行しやすい。
予定外だったのは「ボブさんに大都市先着ボーナスをことごとく持って行かれたこと」と「振り直しにラクダを結構消費したこと」くらいだろうか。
とにかく、セットアップから戦いは始まっているのだということを充分理解した上で、キャラ選択と目的地選択を行うことが必要。

38 妨害

計画を遂行するゲームというのは得てしてソロプレイ感が強いものだが、このゲームはワカプレの要素もあるため他プレイヤーの動向が必ず絡む。
他プレイヤーを妨害したいならば、そのプレイヤーがしたいアクションを先にやってしまうだけでいい。
「後乗せ自由マンには効かないじゃん」と思うのは早計。契約獲得アクション及び大都市アクションを先に埋められると後乗せ自由マンでも実は苦しい。特に「1歩」契約を先に取られると泣く。
今回も実はボブさんに何回か先を越されて痛い目にあっている。ただし黒商館マンは1歩を刻む必要が無いため(一度に4歩ずつ進んだ方が効率がいい)、ボブさんが1歩を刻んでもボブさん自身の加点には繋がっていない。うちにとっては痛手だったが、まぁ取ったのが黒商館マンだからいいやと安心もできた。
ちなみに恩寵アクションに出目6を置いても後乗せ自由マンへの妨害にはならない。今回は1回も恩寵アクションに置かずに勝っている。市場を多用するキャラだからだ。

39 もしうちに後乗せ自由マンが回ってこなかったとしたら。

可能性があるのは北京マン、黒商館マン、ワープマンあたりだが、ワープマンは絶対取らない(笑)

北京マンなら、西安→コチ(小都市ボーナス=+3点)の3歩を1ラウンド目で回り(初期契約が1歩ボーナスであることが前提だったりする)、2ラウンド目でコチからスマトラ→北京へ戻り、3ラウンド目以降はモスクワを目指すルートの目的地カードを選ぶ。
1ラウンド目でコチを落とせば5ラウンドまでに+15点というアドバンテージができる。そこからモスクワで金、モスクワの隣アンジー(小都市ボーナス=+3ラクダ)でラクダを増やしてスマトラの大都市アクションを爆発させる方向で。

黒商館マンなら、アレキサンドリア経由ホルムズまでの3歩を1ラウンド目に回れるかが勝負。成功したらアレキサンドリアの大都市アクション(出目×2コインゲット)が移動を強力に後押ししてくれる。そこさえクリアすれば西安までのインド陸路は安価なので、2ラウンド目に西安に着く。
西安の小都市ボーナスでも+3コインがあるため、アレキサンドリアの大都市アクションに出目6を置けば計+15コイン。4歩移動に必要なコインは後乗せ代を含めると16コインなので、アレキサンドリア・西安を押さえるだけで旅がぐっと楽になる。
黒商館マンは通過都市にも商館を置けるため2歩・1歩と刻んで移動する必要が無いし、オアシスで止まっても構わないという移動上の強みがある。従って4歩移動がよい。もちろんコインと出目に余裕があれば5歩6歩と一気に走ってもよいのだが、そこまで余裕は無いと思う。
3ラウンド目に北京→スマトラと移動する。ここで注目するスマトラの大都市アクションは「1ラクダ&1金消費→+2点&+6コイン」。ホルムズの小都市アクションで金が、西安の小都市アクションでラクダが入るこのマップ。黒商館マンが走るためのコインをここで得る。
コインを得たら4ラウンド目で市場でラクダを買い漁ってモスクワまで5歩走る。北京〜モスクワ間は最も移動が容易なルートでもある。
あとは5ラウンド目にスマトラの大都市アクションで加点をどれだけ伸ばせるかってトコロ。

22 6月外知研

今回は新規のフランさん・ゆずさんを加え11名参加。しもんそさんはボブさんとこの会でご一緒してますが、外知研では初だったかしらん?
ご参加いただいた皆様、ありがとうございました。
雨降らなくて良かったですね。きっとかっぱさんが参加できなかったせいでしょう(笑)

さて、遊んだもとい研究したゲームは…
『郵便馬車』
『超人ロック』
『クランス』
『レジスタンス;アヴァロン』
『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』
『街コロ』
別卓で『ナイアガラ』とか。
『郵便馬車』は観戦でしたが中々見応えのある戦いでした。
『超人ロック』は、戦闘練習モード「タイマンロック」をやってから「本番ロック」まで遊べました。いや懐かしい。

7月外知研は、谷山市民会館の予約が取れなかった関係で、8月頭である8/2(日)に開催です。勿論8月外知研として8/30(日)にもやります。
次回もお暇でしたらご参加くださいませ。

それでは個々のゲームについては追記にて。

23 郵便馬車

ちゃうさん・しもんそさん・フェレットさん・ボブさん(名前順=手番順)の4名プレイ。うちと考治さんは観戦という名の茶々入れ(笑)
ちゃうさんだけプレイ経験があるようですが、考治さんたちに苛められてばかりで勝った経験は無い模様。

序盤、各自てきとーに展開。もっとも、中々ルージが出なかったこの時から全地域ボーナスは狙い難かったのかもしれない。
中盤からちゃうさんは御者を上手く活用して馬車ボーナスを手早くゲット、そしてバイエルン独占へ手を伸ばす。しもんそさんは初プレイと思えない手際良さで西部地域を次々独占、ただ郵便網が完成するたびに手札を捨てていたのが傍目に気掛かり。フェレットさんはスイスから攻めた後ルージも手に入れ東部へ。ボブさんは郵便局を使い切る戦略なのか3郵便網を連発してて、かなり出遅れた感。
終盤、ボブさん以外は横並びで誰が勝つかわからない状態。唯一全地域ボーナスが狙えそうなフェレットさんは、上家のしもんそさんががっちりシグマリンゲンを握ってて万事休す。最後にちゃうさんが車大工で7馬車をゲットして16点で勝利。ちゃうさん以外7馬車が取れなかったので、絶妙のタイミングのフィニッシュでした。ぶっちゃけた話、バイエルン独占した時点でもちゃうさんが勝つとは予想してなかったですよ。
2位はフェレットさん14点。全地域ボーナスが取れればフェレットさんの勝利でしたね。たった1枚シグマリンゲンを取り損ねたばかりに…実は最序盤でフェレットさんがシグマリンゲンを取ることができる場面があったんですが、スイスの方へ手を伸ばしてる最中で取り損ねたんですよね。後で取れると思ったらこの結果。
そのシグマリンゲンを握り潰したしもんそさんは11点で3位。やはり妨害のために郵便局長を使い過ぎて、手札を捨てることが多かったのが敗因かな。
ボブさんは一人だけ5馬車止まりで9点の最下位。結局郵便局を使い切ることもできず、残局数マイナスもたいして皆と変わらず、地域ボーナス/長郵便網ボーナスも無しでは…。

通常「見るより遊ぶ」派なうちですが、今回は中々見応えがある試合で、観戦だけでも楽しめました。それぞれがそれぞれの戦略で展開し、わずかな勝機を上手く捕えたちゃうさんの技が光るいい試合でしたね。
考治さんと誰が勝つか予想しながらああでもないこうでもないと言ってましたが、プレイヤーからすると「外野五月蠅い」って感じでしたかねスミマセン(笑)

24 超人ロック

「タイマン」はどうせ練習なんで、「本番」5人プレイのレポートを。
うちはジェシカ(S・ゲーム終了時独身男性と一緒にいると勝利)だったんですが、開始早々に【自分の正体暴露】を踏むという不幸。
んでもって行く先にあった【エネルギースーツ】をちゃうさんに掻っ攫われるという不幸。
んでもって、同じく正体暴露を踏んだボブさん@ロック?Tにちゃうさん(レベル5以上で精神力4ということで殺人狂エルミと判明)を倒そうと持ち掛けるもガン無視される不幸。

ここに至って、ジェシカの心は真っ黒に染まりました(笑)
「もう、Eの男性(居るかどうかわからない)を捕まえるからロックは殺す!」
【エネルギースーツ】を奪ったエルミも許し、ロックを殺す女に変わったジェシカは、しかしトラップによって発生したネクラ光の剣で死んだのでした。
ちなみにネクラ光の剣で同時に考治さん@マリアン・リュイス連邦監査官も死亡(ちゃうさん@殺人狂エルミは【エネルギースーツ】を残しネクラ光の剣を肉体で受け、死亡後【クローン】で復活)したため、あとは【エネルギースーツ】持ちエルミがロックを殺すだけの簡単なお仕事。Eの方々(七氏さん@ストロハイム大佐、しもんそさん@コーネリア・プリム…だったかな?)はほぼ何もせず棚ぼた勝利(笑)

まぁ【エネルギースーツ】は強力なんですが、それ以前に。このゲームでは「味方を探す」のが大事。正体を隠すのは敵にバレないためであって、味方が判明しているなら無理に正体を隠す必要はありません。また、味方として「今の内にエルミをなんとかしておかないと」と呼びかけるジェシカをガン無視して味方になるはずのプレイヤーを敵に回すのはいかがなものか。
初プレイだったからわからないかもだけど、エネルギースーツさえ剥いでしまえばエルミはそんな強くないし。ジェシカを味方につけておけばエスパーは封殺できるし。
しかしまぁ、トラップで死ななくてもストロハイムに殺されたであろうから、ジェシカとしてはEに付くしかない場ではあったんだな。七氏さんとしては、ジェシカを脅迫して味方に付けGを狩るのが最善手だったんだけど、そんなことする前にジェシカがロックを見限っちゃったね。

そんなわけで、正体を探る感じと誰を味方に付けるか的な駆け引きを楽しむゲームなのは解ってもらえたかしらん?
いつか10人プレイとかやってみたい(笑)

それにしても、ちゃうさんってば殺人狂キャラと相性良すぎだろ色んな意味で。

25 クランス

持ってる、けど地味であんますること無いかなーと。今回ボブさんが持ってきてたのを考治さんが「やったことない」というのでプレイ。
結果、「やっぱ地味だった」(笑)
似たような感じのゲームならやっぱ『ハイムリッヒ商会(アンダーカバー)』の方が面白いよね…。

27 街コロ

話題になっていたのでやってみたんですが(基本セットで)、「6」出した者勝ちじゃね?という印象。確率操作できないダイスゲー。
スタジアムと放送局でうちから7金奪ったKさんが独走して終了。

28 レース・フォー・ザ・ギャラクシー

6デベ3つ並べたプガさん圧勝。初期惑星にも引きにもアクション運にも恵まれないうちはいいとこなく20点台の最下位。30点すら届かないって一体…

29 レジスタンス;アヴァロン

外知研初参加の方がいらっしゃればやる的な定番ゲーム(笑)会話型だし名前を覚えるのにもいいし性格なども見えてくるので。
2戦やったうち、1戦のレポートを。

マーリン引いてどーしよーかと。マーリン難しい。裏切り者はちゃうさん・フランさん・考治さん。
ミッション1でちゃうさんが潜伏、聖杯探索成功。
ミッション2でKさん(パーシヴァル)を含む遠征隊にちゃうさんが紛れ込んで聖杯探索失敗。
ここまでは予想通り。ミッション3からが本番。

遠征隊の選抜でいろいろ議論を重ね、「これは裏切り者入るだろ」という選抜に〔反対〕投票をしたKさん・しもんそさんは円卓側、逆に〔賛成〕投票をした考治さんは裏切り者、という解り易い説をぶったのに、ボブさんが全く信用してくれない。考治さんと一緒に〔賛成〕投票したフェレットさんも一応裏切り者のラベルを貼ったので(そうしないとマーリンなのがバレバレじゃん)、フェレットさん的には面白くない説だったかもしれないけど、理屈的には間違ってない。間違ってないのになんか理解を示さないフェレットさん。ここでクドクドと議論を重ねれば重ねるほど、うちがマーリン臭いという感じになってくる。
途中、ちゃうさんがうっかり裏切り者っぽい発言をするというシーンも…焦って思い違いだったことをアピールするも、そういう時は疑いが深くなるだけで逆効果なのさ(笑)

しかしボブさん・フェレットさんの足並みがそろわない円卓側。あ〜喋りすぎたかな〜…

それでもミッション3を聖杯探索成功に終わらせ、そのまま同じ遠征隊でミッション4も成功、円卓側の仮勝利。
暗殺のお時間がやってまいりました。

暗殺者はちゃうさん。
考治さん・フランさんはうちがマーリン臭いと推す。ちゃうさん的にはピンポイントでフランさんを裏切り者と睨み加えて早々にしもんそさんを円卓側と断定しているKさんが怪しい、と。結局暗殺者本人の直感に従いちゃうさんはKさんを暗殺、パーシヴァルは見事マーリンの盾となり散りました(笑)
まぁうちがマーリンってのはほぼバレてたんですがね。Kさんの撹乱がちゃうさんに効いたようで、薄氷の勝利でした。やるなKさん。

初めてパーシヴァルを入れてやってみたんですが、パーシヴァルが居ないとマーリン辛すぎじゃない?と思うくらいマーリン難しい。パーシヴァルが居ると、円卓側も正体が解っている者同士で協力できるので、マーリンも喋り易くなる感じ。

30 郵便馬車

本当に見ごたえのある一戦でした。
フェレットさんが一番オーソドックスな戦法で勝ちに近いと思いましたが、置き切り戦法のボブさん、ドイツ戦略のちゃう、握り戦法のしもんそさんと、波乱必死のメンバーで最後まで分からない展開。
こういう試合があるからボドゲは見るのも楽しい!

31 超人ロック

私の担当はこれといった特徴のない正義の女性キャラだったので、ロックの盾になる覚悟でいました。勝利条件にも「ロックが死んだら敗北」と書いてありましたし。
しかし、展開を見守っている内に、仲間になりそうだったばたやんさんには逃げられ、最強スーツを着たちゃうには狙われという事態になり絶望的。
最後は罠を踏んで自滅。
後から思い出せば駆け引きもあったのですが、初心者ばかりではどうしても力のぶつけ合いになってしまい、強力な効果に翻弄されたイメージが強く残ってしまいました。
今度は経験者を多く含んだ卓で経験者ならではの駆け引きをしたいですね。

32 クランス

面白くないわけではないのですが、地味なゲームでした。
正体隠匿系のゲームなのに上家が仕事しないといけないというのも辛い。
二人プレイに向いてそうな気がします。

33 街コロ

「6」に限らず、ここぞという時にダイスが走った人が勝つゲームなので、あんまり深く考えずに、私の考えた最強の街を作るのが楽しいですよね。

34 レジスタンス:アヴァロン

慣れたメンバーのあれやこれやはさておき、積極的に動くタイプでないボブさんに惑わされたり、初めてのフランさんが意外とグイグイくるタイプだと分かったりするのがこのゲームのいい所です。
しかし、ばたやんさんの尻尾が掴めなかったのは悔しいなぁ。

35 お疲れ様です♪

お疲れ様です♪(^.^)
今回も楽しいでしたね♪
またよろしくお願いいたします!
少しずつ、鹿児島のボードゲーム仲間が増えてうれしい限りです♪
分家も頑張ります♪(笑)

36 超人ロック

Gの弱キャラの存在意義について。

考治さんが使ったマリアン・リュイス監査官はGの中でも中堅クラスというか、G中では弱キャラという部類ではないのでGの戦力がいかに低いかがわかるというもの(笑)
素の戦力ではまともにEと戦っても分が悪いのです。

だからホラ、Gには「重要拠点を4つ破壊する」という勝利条件が付いているでしょ?

まともに戦って勝ち目が無いなら、逃げ回って重要拠点を探せばよいわけです。
ということは、惑星編でEの顔をしておくのがとても重要になります。重要拠点のセットアップができるわけですからね。
惑星編で能力カードを探して戦えるキャラを作るか、重要拠点を破壊するための情報を優先するか。前者はランダムなので成功するとは限りませんが、後者は確実且つ正体がバレる心配もありません。
接触テレパスを引きに行って改心のための情報を得ておくのもありですから、Gのエスパーキャラなら待ち伏せをする意味は大きいでしょう。

ということも考えて行動しましょう。
昔のキャラゲーと思うなかれ、このゲームは戦略性が大事だったり心理戦があったりと結構ゲーム性重厚なのですyo。

11 6月外知研

10名参加。いつもの面子に、久しぶりにキチさんも来られて賑やかな会となりました。

朝一で『バオバブ』、続いて『ピット』とアクションゲーム2連続から入るという違和感(笑)

他に遊んだゲームは…
・『パレード』
・『ラー』
・『ハンザ』
・『キングスポーチ』
・『カヴェルナ』
…でした。他の卓では
・『マルコポーロの足あと』
・『枯山水』
・『アクワイヤ』
・『王への請願』
…あたりかな?
『マルコポーロの足あと』は今年の注目株で、やりたい人が多かったので抽選。惜しくも抽選に漏れて遊べませんでしたが、今度は遊びたいですな〜。

では個々のゲームは追記で。

12 バオバブ

カードを置いていくアクションゲーム。
カードの絵柄
『枝(自由)』
『花(一角が外に出るように置く)』
『蜂(この上には枝と花しか置けない)』
『コウモリ(目をつぶって置く)』
『蛇(カードとカードの間に挟む)』
『鳥(横から投げ入れる)』
『ヒョウ(上から落とす)』
『サル(二角が外にはみ出るように置く)』
『カメレオン(直前のカードと同じ方法で置く)』
これがだんだん重なって行くと、大樹のように見えてくるという見た目にも楽しいゲームです。
置き損なって落としたり『蜂』の上に置いてしまったりしたカードは失点となります。
誰かが自分の山札を使い切ったらゲーム終了、残った自分の山札も失点になります。『蜂』対策に『枝』『花』は残したい、でも早く消化しないと誰かが先にあがっちゃうというゲーム性も。
アクションゲームならではのワイワイ感がとても楽しいし、多人数でも遊べるのでちょっとした隙間時間にピッタリ。

今回はドッサリ落ちたりとアクシデントも多かったなぁ(笑)

13 パレード

不思議の国のアリスをモチーフにした絵柄のカードゲーム。
パレードの行列にお客を並べていくんですが、行列のお客は自分の後ろに格上が並ぶと怒ってクレームを言いに来ます(笑)
といったシチュエーションで、クレーム客(=取らされたカード)が少ない人の勝ち。
カードは色と数字だけのシンプルなもので、ルールも簡単ですが、カードの出し方にちょっとした工夫が要るので、思いの外頭を使います。

前回も今回も勝った(今回は-10点同士でロストナンバーさんと同点勝利)ので、相性のいいゲームかも(笑)

14 ラー

クニツィア先生の傑作競りゲーム。
古代エジプトをモチーフに、ファラオやモニュメント、文明、ナイル河などのタイルを集めて名声点を集めます。
詳細は所持ゲームリストで。

通常、競りゲームは収支バランスが掴み辛く敷居が高いものですが、このゲームは4枚の太陽チップだけで、しかも「低い数字を使うタイミンが解り易い」のが傑作と言われる所以。
しかも大きい数字を持っていても、欲張って使わずにいると強制的にラウンド終了というトラップもあり(この確率が絶妙!流石は数学博士)、素晴らしいゲームバランスとなっています。

今回はファラオ数を終始トップに維持し続けたかっぱさんが優勢でしたが、最後にモニュメントと太陽チップボーナスでうちの逆転勝利。実に白熱した接戦でした。ボブさんは大きい数字の太陽チップでごっそり取ろうと思っていたようですが、それでは競りのタイミングで主導権を取れないのですよ(笑)
「相手のチップを減らしてやろう」とか「これなら取れる最低値チップでも取れる(誰も欲しがらない)だろう」とか「チップの数字を入れ換えよう」とか、そういう駆け引きがダイレクトに楽しめる傑作中の傑作だと思います。

15 ハンザ

交易商となって船の行く先々で商品を買ったり売ったり。
『コロレット』の作者マイケル・シャハトのゲームです。

よく解らずに初期配置したら全然ダメなところで、かっぱさんにグルグル船を回されどうするかと思っていたら、最後でゲームを終わらせるタイミングを握ったのでそのタイミングでやるだけやってフィニッシュ。ダメと思っていたら独占地域の数のお陰で逆転できたでござる。
あのタイミングでフィニッシュしてなかったら独占地域に割り込まれて勝てなかった模様。まさにギリギリ、っつかタナボタ的勝利?
できることをやってたらなんだかよくわからないうちに終わってた感じ。

16 キングスポーチ

国王が亡くなった国で、有力者が領地を広げたり王妃や王子・王女に賄賂を贈ったりしてやりたい放題。そんなゲーム、さすが韓国(笑)

『オルレアン』と同じカードじゃないデッキ構築系。『オルレアン』より派手に建築して派手に戦争するので、より「わかりやすい」ゲームになっているかも。

今回は…
赤黄・商人中心で宿屋スタートのうち。
宿屋の効果でキューブ駒しか引かない、悪徳官僚を増やさないという「引きたい駒だけを引く」わかりやすい圧縮スタイル。

同じく赤黄・軍事中心の考治さん。
賭場でもうけた金を賄賂に使い、賭場で発生した悪徳官僚を斬って軍事力に換えるという悪徳代官スタイル(笑)

緑単色・宗教中心のプガさん。
市民を天国に送って8名声点とか、悪徳官僚を市民に改心させたり(当然その後天国に送って8名声点)とか、とにかくなにかするたびに名声点が入る新興宗教の恐ろしさ(笑)

金と軍事力が抜群の考治さんが独走状態。うちも軍事力で押し返すものの、賄賂にまでなかなか手が出せない状態でちょっと出遅れ。プガさんは軍事に手を出さず、ひたすら宗教活動、でも20名声点とか叩き出す爆発力。
ところがラスト前に二人に事故が待っていた。
考治さんは処理しきれなかった悪徳官僚が袋に溜まりだして、それをゴッソリ引く。プガさんも袋に残ってた市民駒を引かざるを得ない状態で、修道僧キューブが少ない。うちは宿屋のお陰で安定してキューブしか引かないので、爆発力こそ無いものの平常運転を継続できた。
ラストラウンド、やはり独走状態に見えた考治さんでしたが、最後袋を開けたら溜まりに溜まった悪徳官僚6個=-12名声点。うちは悪徳官僚1個=-2名声点。領土数でも手番が後だったお陰で押し返した状態になってて、結果独走の差を埋めて同点に!

「同点だったら…?」
「…悪徳官僚の少ない方の勝ち(笑)」
ということでうちの逆転勝利でした。

宿屋戦略は安定感はあるものの、爆発力が無い。考治さんの戦略は建物同士のコンボが決まってて爆発力がすごいものの、ラス前に不安が…ちょっと緑を混ぜて悪徳官僚や市民を圧縮するとかバランスを取ってみるとか?でも色数多くすると引き運にも響くし…。プガさんはちょっと赤混ぜて領土にも手を出すとか?単色でもいけるのかな?
色々と戦略を試してみたいという点では面白いゲーム。

…ゲーム中に暴れん坊将軍のテーマを歌いだしたりとか、別な意味でも賑やかな卓ではありました(笑)

17 カヴェルナ

18時で帰宅される方々とは別卓で、ということで17時から開始…終わったのが21時という5人プレイ(笑)
ルール説明で40分。絶対これは鹿屋会じゃできない(笑)
2回目のプレイでしたが、3人プレイとは全く感覚が違って資源を取り損ねるわ勝利点部屋をつくるタイミングが無いわで散々。
5人プレイでは冒険しないとやってられない感じで、祈祷部屋と子沢山でいった前回の戦略を練り直そうと思ってたうちは何も出来ずに最下位。初っ端から冒険で飛ばした考治さんがダントツの勝利。
みんな冒険でいいなら戦略要らないよね。プレイ時間のことも併せてこのゲームは3人プレイくらいの方がいいやと思いました。

18 ありがとうございました

「バオバブ」
 「子供向けでしょ、簡単、簡単」とか思ってたら予想以上の難しさ。皆が(私も含めて)蜂を大人置きしたせいで難易度が上がったのですよ、チクショー!
「キングスポーチ」
 悪徳代官スマイル楽しいです(笑)
 全員のプレイスタイルが違って。それぞれが持ち味を活かして戦えていいゲームでした。二回目やりたいです。
 戦争する人が2人以上いるとシーソーゲームで点数が伸びますね。普通のゲームだと戦争したり路線がかぶったりすると落ちるものですが、戦争を推奨するのは私向きな気がしますw

19 お疲れ様です♪

今日はありがとうございました!
『ラー』は次負けぬ(>_<)!
是非に再戦させてください(^.^)

20 是非に

『バオバブ』はお気に召していただけましたでしょうか。たまにはこういうゲームもいいもんですね。
『キングスポーチ』は領土点決算の兼ね合いで必ず戦争しないといけない仕様。赤をどのくらい絡めるかが構築の鍵ですかね?色々と試したくなりますね。
『ラー』に限らず、リクエストは随時受け付けておりますので、やりたいのがありましたら是非。

21 ピット

忘れてた、『ピット』もうちが勝ったですよ〜。
5月外知研は4勝できてツいてましたね。

あと『バロニィ』も立卓してましたね。Kさん自作ゲームの『ワクワク』もやってた。『海底探検』はルール説明してる間に昼飯組が帰ってきたのでできませんでしたね。

…他に書き漏れてたゲームはありましたっけ?

10 鹿屋ボドゲ会で『バオバブ』を遊ぶ

添付:10.jpg 『バオバブ』
2-6人 30分
積み木ゲームならぬ積みカードゲーム。写真のように、大木に葉が繁り動物が遊ぶ様子が非常に楽しい。
ゲームも結構ハラハラして面白い。
この手のアクションゲームは買わないのだが、ビジュアルアイデアに釣られて購入。短時間で終わるのでゲーム会の合間に丁度良いかも。
トゥーカン(鳥)を枝にとまらせるのが難しい(笑)

難しい状況でも失敗を恐れずトゥーカンを投げてデッキをいち早く無くしたうちが、4失敗・デッキ0=-4点で勝利。2位は1失敗・デッキ5=-6点のあーてぃだったかな?失敗しなくてもデッキが残ると失点なので、失敗が多くても負けとは限らないのが面白い。勿論ド派手な失敗をするとダメだけど(笑)

2 4月外知研

8名参加(自分含む)。
遊んだゲームは…
・王への請願
・ヘイムスクリングラ
・海底探検
・ノートルダム
・アッピア街道
・ジャングルスピード
・パレード
参加してない卓で
・ラブレター
・フェレータ
・フレッシュフィッシュ

今回も楽しく遊…研究できました。研究です文化研究。
参加された皆様有難うございました。

それでは、個々のゲームについて追記で。

3 王への請願

日本語版が出たってことで。
日本語版っても元々言語依存が全くないゲームなんだがどうなのよ?
んでもってあのイラストはどうなのよ?
という意思表示も兼ねて(笑)

ねこさんも「イラストがねぇ…」と言ってました。日本人向けにしたのかもしれないけど、それが価値を下げる場合もあるってこと。

試合はかっぱさんが順調に手を広げていき圧勝…かと思われましたが、ねこさんが先に将軍を獲得。ここで二人の決戦か?と思われた瞬間、大外からボブさんが6×7個で女王獲得(自動的に王様獲得)。
もう少し足元を固めてからと思っていたかっぱさん・ねこさんは無理矢理最終決戦に向かわねばならず…結局無理でボブさんの勝利!

こういう運任せな展開もあるのがダイスゲーム。これをドラマチックと捉えるか運ゲーと捉えるかでこのゲームの評価が変わるんじゃないかな。それでもカードの使い方にはコツがあり、小手先の技も楽しめるので個人的にはお気に入りのゲームです。

うちの成績?名前が出てない時点で察してちょーだい…

4 ヘイムスクリングラ

「ほぼヘイムスクリングラ」で散々遊んだのでお手のもの…と思っていたら、渡された初期デッキ(基本セットC)が略奪デッキという無理ゲー。辺境の城塞と金の鶏が入ってるデッキを取ったプガさんが勝利。そりゃそうだろ。

このゲームはドラフトが面白いのですが、ドラフトできるくらいのカードを集めようと思ったら¥9kくらいかかる。場合によっては入手できないカードも発生する。なんでドミニオン方式で全カードを収録しなかったのかと。トレカ方式ってもコレクション性のあるカードじゃないしトレードすんのかコレ?
ということでうちは買わないことを決めたゲームでした。

ゲーム自体は面白いのにもったいない。

ということで、実ゲームで遊ぶ機会を与えてくれたプガさんに感謝です(笑)

5 海底探検

チキンレース系のゲーム。というと『ディアマンテ』を思い出す人も多いでしょうが、『ディアマンテ』よりこっちの方が戦略性があって面白いですね。
3人でやった時はイマイチ感があったので、5〜6人推奨かな?大勢でやった方が酸素の危機感があってよいと思います。

6 ノートルダム

外知研的には超おススメの名作なんですが意外と遊んでいない人が多いということで。
カードドラフト系ですが、バランスが絶妙。9枚(全プレイヤー同じセット)から3枚引いて、それをドラフトするわけですが、“手札3枚を見てドラフトする”ゲームではないのですよ。残った6枚、加えて他プレイヤーの残った12枚も考慮に入れ、先々の展開をコントロールできるようにならなくては。まぁうちもそこまで至って無いんですけど(笑)、理論上はそういうゲームコントロールが可能です。A-1ラウンド目の初手は無理でしょうが、そこで自分が流したカードで下家の次の行動傾向が変わってきますし、同様に上家から流れてきたカードで上家の行動傾向も読める=後々貰えるカードが読めるというわけですから、第1手と言えども疎かにしてはなりません。カードの引き運もあるんですが、運のせいばかりにしている人はこのゲームの本質である“ドラフト”の意味が理解できていないということ。ドラフト戦は情報戦なのですヨ。

しかしですね、徹夜明けの頭で情報の脳内管理ができるわけないですよね…1戦目は1点差でボブさんに負け2位、2戦目は2点差で考治さんに負けと僅差で苦汁を飲む結果でありましたorz

7 アッピア街道

街道建設ゲーム、と言っても拡大再生産系ではなく、窮屈な資源管理ゲーム。カジュアル勢でやるぶんには楽しそうですが、今回のようにガチ勢でやるとジリジリとした展開でより窮屈感が増し…(笑)うち自身がガチ勢筆頭(笑)、続くねこさんかっぱさんも決して隙を見せないシビアなゲーマー。ボブさん、まことに申し訳ないこりゃこのメンツでこのゲームやれば静かな卓になるわ(笑)

誤解の無いよう言っておくと、ねこさんもかっぱさんも『アウグストゥス』などやる時はワイワイと賑やかに遊ぶ人。
しかし『アッピア街道』のシステムはガチ勢向きではないということで。

8 ジャングルスピード

アクションゲーム、いわゆる“スピード(トランプゲーム)”系。
年寄りは反射神経が衰えておるのじゃよ。

あと、激しい肉弾戦は苦手。

そんなわけで勝ち目は全く無かったので、勝敗は端から無視して遊びました。
周りの気迫が怖かったです(笑)

9 パレード

「不思議の国のアリス」の絵柄のカードゲーム。トリックテイキングではない、『コロレット』とも違う。カードは取ったらダメなんだけど、『6ニムト』とも違う。
手札をいかに消化して失点を最小限にするか、結構パズルチックに考える感じ。

個人的には「物理的に大きくて」「時間的に重い」ゲームが好きでそっち系をよく買うので、こういうカードゲーム類は購入対象に入って無いんですが、『王宮の囁き』とかこの『パレード』とかは小品ながらも良くできてて好印象です。

まぁ今回唯一勝ったゲームなので好印象だったのではないか?という話も無いではない(笑)
でも頭を使うので親子で遊ぶとちょうどよい頭の体操兼コミュニケーションツールかも。

ページ移動

全18件中、11件目から18件目までを表示しています。

bbs/upload 1.7