所持ゲームリスト

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■ ばたやんの所持ゲームリスト兼レポート、プレイエイド置場
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■54 / 親記事)  カルカソンヌ Carcassonne
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:15:05)
    デザイナー:Klaus-Jurgen Wrede
    2-5人/45分
    (年)2001・大賞
    (ゲ)2001・1位
    タイルを並べて部下を配置、タイルの絵柄を繋げて街を造ろうというパズル風のゲーム。
    都市の点数が最も効率が良いので、都市の奪い合いになります。もしくは相手の都市の周囲に道を置いて完成を遅らせるとか。
    うちは「タイルの引き次第」という印象を持っていますが、好きな人は「運より戦略」という意見を持っているようです。まぁある程度戦略というかセオリーがあるのはわかるんですが…。
    ルール自体は単純なので、初心者にもすんなり受け入れられると思います。これはセオリーなんか知らなくても楽しめ、慣れていくことで上達を実感していくタイプのゲームだと思います。だから難しく考えなくても楽しめるし、熟練者は熟練者なりに勝ちに拘って楽しめます。幅広い層に受け入れられる名作と言って良いでしょう。
    5人までプレイ可能ですが、3人がベストだと思います。
引用返信/返信



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■51 / 親記事)  操り人形 Ohne Furcht und Adel
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:08:59)
    デザイナー:B. Faidutti
    3-7人/90分
    (年)2000・ノミネート
    (ゲ)2000・6位
    あなたはこの国を影から操る実力者。この国では王ですらあなたの手駒の一部です。様々なキャラクターを手足とし、コインを集め建物を建てましょう。多人数向けのちょっと変わったカードゲーム。
    ラウンド開始時にキャラクターを選択するわけですが、この選択を初心者は適当にやってしまいがちなので、インスト時にセオリーまでしっかり教えておいた方がいいですね。
    ラウンド開始者の右隣(つまり2番手)が最も重要な席で、最もピンポイントで暗殺/泥棒がやりやすい。序盤は【商人】を、終盤は【建築家】を暗殺すること。【国王】は居ないキャラクターがわかるため、【暗殺者】が居なかったら【商人】が取れる。コインが貯まっていたら【魔術師】を取る(【建築家】は暗殺対象になりやすい、建築後に手札を入れ替えることで他人の手札も減らせる)。誰かの得点が突出し始めたら、赤い建物を多く(2〜3枚)建てている人に【傭兵】を任せ、且つ得点が高い人に【牧師】を渡さない。
    そんな感じかな?これは"空気を読む"ゲームなので、ここ一番の時に「だってこれがやりたかったから」という選択をすると負けます。目の前のことしか見えないようではいけませんね。もちろんセオリーを外すことで相手の裏をかくこともアリですが、そのリスクは結構高いです。
    そういうわけで、空気が読めない初心者が熟練者と一緒に遊ぶと熟練者がイライラするゲームだと思います(笑)初心者にしっかりセオリーを叩き込むか、熟練者が折れて接待プレイに徹し相手が慣れてくれるのを待つか、どちらかに決めておきましょう。慣れてきて読み合いの勝負になると大変面白いゲームです。
引用返信/返信

▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■52 / ResNo.1)  プレイエイド
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:10:53)
    プレイエイドはルールブックをゲームインスト用に簡略化したものです(セットアップガイドA4表1ページ、プレイエイドA4表裏1ページ)。
    ルールブックを人数分全部コピーするのは大変ですが、プレイエイドでしたら紙1枚ずつで済むので経済的且つインストされる側も見易くなります。
    ルールブックではありませんので、インストする方は必ずルールブックの方をしっかり読むようにお願いいたします。
    基本的にルールブックに準じておりますが、説明しやすいよう/イメージしやすいよう、用語や表現を改変してある部分があるかもしれません。
    プレイエイド配布に際して著作権上問題がある場合は、管理者であるばたやんまでご一報頂ければ削除いたします。

ohnefurchtundadel.zip
/465KB
引用返信/返信

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■50 / 親記事)  トーレス Torres
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:07:34)
    デザイナー:M. Kiesling & W. Kramer
    2-4人/60分
    (年)2000・大賞
    (ゲ)2000・2位
    プレイヤーは王子となって、壊れた城の再建に取り掛かります。3年の間に、王の監督の下最も高く最も大きな城を建築し、そこに騎士を配置しなければなりません。
    各プレイヤーは5アクションポイントを持って手番を行います。アクションポイントは「城の建築」「騎士の配置」「騎士の移動」「アクションカードの購入」に使用できます。アクションカードの使用に際してはアクションポイントは必要ありませんが、購入したばかりのアクションカードは使用できません。また余ったアクションポイントは点数にすることもできます。
    このゲームはお金などの資材が無いので、このアクションポイントの遣り繰りが全てとなります。5ポイントは意外に少なく、よく考えて使用する必要があります。
    1年(1フェイズ)は3〜4ラウンドで行われます(第1フェイズ=4ラウンド、第2/3フェイズ=3ラウンド)。つまり手番10回でゲームエンド。長くもなく短くもなく、といった感じ。
    城を建築しただけでは点数にならず、『その城の面積 × 騎士の居る段数』が点数になります。別に自分が建てた城じゃなくてもいいんです。初期配置で各自城1つと騎士1つを置いて始めるのですが、効率良く得点するために「騎士を配置」し「騎士を移動」させ、誰かの城へ派遣(という名の侵略)することになります。騎士の配置には1アクションポイントが必要で、1マス移動するごとに1アクションポイントが必要となるので、一見1アクションポイントで済む「城の建築」より効率が悪そうですが、自分の城の拡張には限界があります。従って先のことを見据えて少しずつでも騎士を展開しておくことが重要となります。
    加えて【国王駒】が居る城で追加の得点があります。どう考えても騎士の展開は必要不可欠なのです。結局、自分の城を建築と言うゲームではなく、騎士をどう動かすかというゲームなわけです。
    アクションカードは結構効果が大きいので、余ったアクションポイントを点数にするくらいならカードを買いますね。ただしカードは1手番に2枚までしか買えません。
    大まかなルールは上記のものだけで、システム自体は単純です。しかしアクションポイントによる行動は自由度が高いため、何かと使い道に悩むことになります。面白いのですが、計画性をもって場をコントロールするのではなく、展開に合わせて効率を考えるタイプのゲームなのでやりこみ要素は薄めです。重くもなく軽くもない、ということでゲーム会などの朝一発目などに丁度良いのでは?

引用返信/返信



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■48 / 親記事)  ラー Ra
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:05:11)
    デザイナー:R. Knizia
    3-5人/45分
    (ゲ)1999・2位
    プレイヤーは古代エジプトの豪族の一員となり、一族の繁栄のために様々なものを集めます。それは一族からファラオを輩出することだったり、ナイルの恵みだったり、建造物だったり、文明だったり。3時代が終了した時点で最も多くの名声を集めた者の勝利です。
    手番で行うことは「タイルを1枚めくってボードに置く」か「"ラー"を宣言する」かの二択と至ってシンプル。「"ラー"を宣言する」と競りが始まり、競りに勝つとボード上の全てのタイルを獲得できます。
    通常、競りゲームというものは収支のバランスが非常に重要で、その感覚に慣れるまで試行錯誤を繰返し、なかなか面白さが見えないものです。しかし、このゲームは競りの駆け引きの面白さを存分に楽しみつつも、収支バランスの感覚が掴みやすいという非常に優れたものとなっています。
    低い〔太陽チップ〕はボードにタイルが1〜2枚置かれた時点でさっさと「"ラー"を宣言する」ことで有効利用でき、且つボード上に置かれた〔太陽チップ〕と交換することでそれを他人に押し付けることも可能ですから、積極的に使いたい。大きい数字の〔太陽チップ〕は競りに有利ではありますが、あまり欲張ると誰かの「"ラー"」で競りが始まるので、数より質で使うタイミングを選びたい(あとボード上の〔太陽チップ〕の数字も気にしないといけないですね)。
    最後まで〔太陽チップ〕を使わずに残り、全員が使い切った所で独り自由に相場をコントロールしようと思っても、ボードに【ラー・タイル】が並んでしまうと強制終了になってしまうので、それもリスクが高い(この【ラー・タイル】の割合が絶妙で、粘って欲張ろうとするとギリギリのところで強制終了となることが多い。流石数学博士のクニツィア先生、確率のバランスとるのが上手いですね)。
    ファラオの得点が最も効率的なので、ファラオ集めのゲームになります。低い数字の〔太陽チップ〕を持ってる人は、ファラオが1枚でも出ると「"ラー"」してしまった方が良いでしょう。こういう、「このタイミングならこの数字でいける(他の高い数字はもったいなくて出し辛いだろう)」という感覚が解り易いのがこのゲームの特徴で、それが競りゲームなのに収支バランスが読み易いという好評価に繋がっています。
    何気にタイルをめくる時のドキドキ感もゲームを盛り上げる要素となっており、面白さは折り紙付きです。これを超える競りゲームは無いんじゃないかな?
640×480 => 250×187

ra.jpg
/55KB
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▽[全レス1件(ResNo.1-1 表示)]
■49 / ResNo.1)  プレイエイド
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:06:19)
    プレイエイドはルールブックをルール説明用に簡略化したものです(A4表裏1ページ)。
    ルールブックを人数分全部コピーするのは大変ですが、プレイエイドでしたら紙1枚ずつで済むので経済的且つインストされる側も見易くなります。
    ルールブックではありませんので、インストする方は必ずルールブックの方をしっかり読むようにお願いいたします。
    基本的にルールブックに準じておりますが、説明しやすいよう/イメージしやすいよう、用語や表現を改変してある部分があるかもしれません。
    プレイエイド配布に際して著作権上問題がある場合は、管理者であるばたやんまでご一報頂ければ削除いたします。

ra.zip
/102KB
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■47 / 親記事)  ティカル Tikal
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:04:27)
    デザイナー:M. Kiesling & W. Kramer
    2-4人/90分
    (年)1999・大賞
    (ゲ)1999・1位
    あなたはマヤ文明遺跡発掘隊を率い、密林に踏み入ります。密林をかきわけ遺跡を発見し、発掘して名声と富を手に入れましょう。
    このゲームは初級ルールと上級ルールで内容がガラリと変わります。ここでは上級ルールで話を進めます。
    同時期、同じデザイナーで発表された「トーレス」と何かと比べられることが多いこのゲーム。「トーレス」同様アクションポイントを消費し、駒を移動させて目的地を制圧するという内容まで被ります。
    「トーレス」が陣取りの要素が強いのに対し、こちらは競りゲームとなっています。目的地である遺跡により多くの探検隊員を送り込むためにアクションポイントを消費する、と行動自体は非常に単純で、アクションポイントの使い道も限られているため手番の行動はごく明快であまり悩むことはありません。そのぶん、競りの要素で収支をしっかり考えるゲームとなっています。
    競りの対象は、【地形タイル】+手番順、対価は勝利点。つまり勝利点を削って、移動先のタイルを競り落とすことで先に到達できるというわけです。もちろんタイルの配置も自分に有利なように(自分のキャンプに近いように)できますから、得点源となるタイルはもちろん、移動に有利なタイルを競り落としそこにキャンプを作るという手順も必要になってきます。
    競りゲームにありがちですが、収支のバランスは慣れが必要です。おまけにこのゲーム、やっと競り落とした遺跡に後から来た探検隊が我が物顔で居座るとかいう非道も有り得るわけです。そこが面白いのですが。
    初級ルールではこの競り部分がありません。地形タイルはめくって配置するだけ。非常につまらないです。収支バランスが解り辛いとは言え、最初から上級ルールでやった方がよいでしょう。
引用返信/返信






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