所持ゲームリスト

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■ ばたやんの所持ゲームリスト兼レポート、プレイエイド置場
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■56 / 親記事)  エボ EVO
□投稿者/ ばたやん -(2013/06/05(Wed) 21:14:19)
    デザイナー:P. Keyaets
    3-5人/120分
    (ゲ)2001・4位
    ヘンテコ恐竜をつくろう!あなたのデザインした恐竜は生き延びることができるか?
    基本は競りゲームです。勝利点を支払うことで、遺伝子タイルを獲得、タイルによって種の生存戦略が決まります。
    例えば、角遺伝子は高い攻撃性をあなたの恐竜にもたらします。これによりテリトリーを広げ、また他種族からの侵略を防ぐことができます。
    例えば、多卵生遺伝子は多くの子孫をあなたの恐竜にもたらします。これにより、多少の侵略を受けても生存数の確保が容易になります。
    例えば、多足遺伝子は移動範囲の拡大をあなたの恐竜にもたらします。これにより遠くの棲み易い土地への移動が容易になり、強敵からの侵略からも逃れ易くなります。
    例えば、毛皮遺伝子は寒冷地域での生存能力をあなたの恐竜にもたらします。これにより他の恐竜が棲み難い地域で種の繁栄を得ることができるでしょう。
    この他にも様々な遺伝子があり、そしてこれらの組合せであなたのデザインした恐竜がどれだけ繁栄したか(ラウンド終了時に生き残っていた恐竜駒の数が勝利点となります)を競い合うゲームです。
    ラウンドごと(ダイスによって)に気候が変動し、マップ上の"棲み易い"所が変化します。恐竜たちは棲み易い所へと移動と侵略を繰り返し、時には凍え死に、時には脱水症状で息絶え、食い殺されながら生存競争を続けていくのです。
    …一見壮大そうですが、実はヘンテコ恐竜をつくって戦わせるだけの割と馬鹿ゲーテイストなポップなゲームです(笑)
    競りゲームですが、どちらかというと採算度外視で自分のつくりたい恐竜のイメージにあった遺伝子をとる!みたいな雰囲気でOK(笑)このゲームに関してはガチでやるよりそっちの方が楽しい気がします。
    ちなみに、ゲーム終了は小惑星が地球に落下した時…つまり勝者の種も最後に全滅するんだよ、というオチです(笑)
1600×1200 => 250×187

evo.JPG
/424KB
引用返信/返信



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■54 / 親記事)  カルカソンヌ Carcassonne
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:15:05)
    デザイナー:Klaus-Jurgen Wrede
    2-5人/45分
    (年)2001・大賞
    (ゲ)2001・1位
    タイルを並べて部下を配置、タイルの絵柄を繋げて街を造ろうというパズル風のゲーム。
    都市の点数が最も効率が良いので、都市の奪い合いになります。もしくは相手の都市の周囲に道を置いて完成を遅らせるとか。
    うちは「タイルの引き次第」という印象を持っていますが、好きな人は「運より戦略」という意見を持っているようです。まぁある程度戦略というかセオリーがあるのはわかるんですが…。
    ルール自体は単純なので、初心者にもすんなり受け入れられると思います。これはセオリーなんか知らなくても楽しめ、慣れていくことで上達を実感していくタイプのゲームだと思います。だから難しく考えなくても楽しめるし、熟練者は熟練者なりに勝ちに拘って楽しめます。幅広い層に受け入れられる名作と言って良いでしょう。
    5人までプレイ可能ですが、3人がベストだと思います。
引用返信/返信



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■50 / 親記事)  トーレス Torres
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:07:34)
    デザイナー:M. Kiesling & W. Kramer
    2-4人/60分
    (年)2000・大賞
    (ゲ)2000・2位
    プレイヤーは王子となって、壊れた城の再建に取り掛かります。3年の間に、王の監督の下最も高く最も大きな城を建築し、そこに騎士を配置しなければなりません。
    各プレイヤーは5アクションポイントを持って手番を行います。アクションポイントは「城の建築」「騎士の配置」「騎士の移動」「アクションカードの購入」に使用できます。アクションカードの使用に際してはアクションポイントは必要ありませんが、購入したばかりのアクションカードは使用できません。また余ったアクションポイントは点数にすることもできます。
    このゲームはお金などの資材が無いので、このアクションポイントの遣り繰りが全てとなります。5ポイントは意外に少なく、よく考えて使用する必要があります。
    1年(1フェイズ)は3〜4ラウンドで行われます(第1フェイズ=4ラウンド、第2/3フェイズ=3ラウンド)。つまり手番10回でゲームエンド。長くもなく短くもなく、といった感じ。
    城を建築しただけでは点数にならず、『その城の面積 × 騎士の居る段数』が点数になります。別に自分が建てた城じゃなくてもいいんです。初期配置で各自城1つと騎士1つを置いて始めるのですが、効率良く得点するために「騎士を配置」し「騎士を移動」させ、誰かの城へ派遣(という名の侵略)することになります。騎士の配置には1アクションポイントが必要で、1マス移動するごとに1アクションポイントが必要となるので、一見1アクションポイントで済む「城の建築」より効率が悪そうですが、自分の城の拡張には限界があります。従って先のことを見据えて少しずつでも騎士を展開しておくことが重要となります。
    加えて【国王駒】が居る城で追加の得点があります。どう考えても騎士の展開は必要不可欠なのです。結局、自分の城を建築と言うゲームではなく、騎士をどう動かすかというゲームなわけです。
    アクションカードは結構効果が大きいので、余ったアクションポイントを点数にするくらいならカードを買いますね。ただしカードは1手番に2枚までしか買えません。
    大まかなルールは上記のものだけで、システム自体は単純です。しかしアクションポイントによる行動は自由度が高いため、何かと使い道に悩むことになります。面白いのですが、計画性をもって場をコントロールするのではなく、展開に合わせて効率を考えるタイプのゲームなのでやりこみ要素は薄めです。重くもなく軽くもない、ということでゲーム会などの朝一発目などに丁度良いのでは?

引用返信/返信



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■47 / 親記事)  ティカル Tikal
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:04:27)
    デザイナー:M. Kiesling & W. Kramer
    2-4人/90分
    (年)1999・大賞
    (ゲ)1999・1位
    あなたはマヤ文明遺跡発掘隊を率い、密林に踏み入ります。密林をかきわけ遺跡を発見し、発掘して名声と富を手に入れましょう。
    このゲームは初級ルールと上級ルールで内容がガラリと変わります。ここでは上級ルールで話を進めます。
    同時期、同じデザイナーで発表された「トーレス」と何かと比べられることが多いこのゲーム。「トーレス」同様アクションポイントを消費し、駒を移動させて目的地を制圧するという内容まで被ります。
    「トーレス」が陣取りの要素が強いのに対し、こちらは競りゲームとなっています。目的地である遺跡により多くの探検隊員を送り込むためにアクションポイントを消費する、と行動自体は非常に単純で、アクションポイントの使い道も限られているため手番の行動はごく明快であまり悩むことはありません。そのぶん、競りの要素で収支をしっかり考えるゲームとなっています。
    競りの対象は、【地形タイル】+手番順、対価は勝利点。つまり勝利点を削って、移動先のタイルを競り落とすことで先に到達できるというわけです。もちろんタイルの配置も自分に有利なように(自分のキャンプに近いように)できますから、得点源となるタイルはもちろん、移動に有利なタイルを競り落としそこにキャンプを作るという手順も必要になってきます。
    競りゲームにありがちですが、収支のバランスは慣れが必要です。おまけにこのゲーム、やっと競り落とした遺跡に後から来た探検隊が我が物顔で居座るとかいう非道も有り得るわけです。そこが面白いのですが。
    初級ルールではこの競り部分がありません。地形タイルはめくって配置するだけ。非常につまらないです。収支バランスが解り辛いとは言え、最初から上級ルールでやった方がよいでしょう。
引用返信/返信



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■46 / 親記事)  にわとりのしっぽ/ピヨピヨ・コッコ Zicke Zacke Huhnerkacke
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:03:33)
    デザイナー:K. Zoch
    2-4人/30分
    (年)1998・子供賞
    神経衰弱のような記憶力を試すゲーム。
    外周に六角形のタイルを表向きに並べ、その内側に卵型のタイルを伏せて配置します。各プレイヤーのニワトリ駒を外周に等間隔に置いたらゲーム開始。内側の卵タイルをめくり、それが自分のニワトリ駒の1つ先のタイルだったら1歩進めます。ただし1歩前に他のニワトリ駒が居る場合、飛び越えたもう1つ先(つまり2歩先)の絵柄と合致しなくてはなりません…合致したらそのニワトリ駒を飛び越えて進みます。進むことに失敗するまで連続で手番を行います。
    他のニワトリ駒を飛び越えたら、その時に尻尾を1本奪って自分のニワトリ駒に付けます。全員の尻尾を奪ったら勝ち。
    中盤以降はタイルの位置が判明するのでドンドン進めるようになりますが、他プレイヤーのニワトリ駒を飛び越えることでリズムが狂い、「あれ?この順番だったかしらん?」ということになりよく間違えます(笑)
    木製駒の手触りもよく、小さな子供と一緒に遊ぶには最適でしょう。知育ゲームとしてお薦めできます。
引用返信/返信






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