所持ゲームリスト

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■ ばたやんの所持ゲームリスト兼レポート、プレイエイド置場
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■45 / 親記事)  砂漠を越えて Through the Desert
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 22:02:23)
    デザイナー:R. Knizia
    3-6人/45分
    (年)1998・ノミネート
    (ゲ)1998・4位
    ラクダ駒を繋げていってオアシスを囲い込もう、といった陣取りゲーム。できるだけ広く且つオアシスなどの得点源を多く囲い込んだ者の勝利。
    手番で行うのはラクダ駒を2個配置するだけ、と至ってシンプル。ラクダ駒がさながら隊商のように繋がって伸びていく様子はビジュアル的にも映えます。
    しかしゲームは非常にシビアで、限られたボードをいかに他人より早く広く囲い込むかという胃の痛くなる陣取り合戦となっております。
    できる事が少ないということは、それだけ1手にかかる比重が大きいということなので、しっかり考え、駆け引きに勝たねばなりません。したがって非常に疲れます(笑)
    サイコロもカードも無いので運の要素が全くありません。展開は他人の配置との駆け引きが全て。陣取りゲームの好きな人向けでしょう。
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引用返信/返信



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■42 / 親記事)  レーベンヘルツ Lowenherz
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 21:56:40)
    デザイナー:K. Teuber
    2-4人/75分
    (年)1997・ノミネート
    (ゲ)1997・1位
    城から騎士を派遣して、国境線をつくって領土を確保しよう。鉱山や村を囲むと収入や得点となります。陣取りゲームです。
    手番では【パワーカード】を使用し、そのカードに書かれているアクションを行うことになります。ただしカードの使用にはお金がかかります。お金が無い場合手札を売ってお金にすることができますが、手番では「カードを使用する」か「カードを売る」かのどちらかしか行うことができません。手札の補充は無料でなされるため手札が枯渇する心配は無いのですが、手番を無駄にしないためにも収入の確保は重要です。
    カードで行うアクションの多くは「国境線マーカーを置く」か「騎士を配置する」かです。
    国境線マーカーが自分の城を含む領土を囲みきったら(自分の城が1つだけあり、他の城が領土内に無い状態)、領土内のマスの内容(森1マス1点、村1マス3点)に応じて得点します。鉱山は得点にはなりませんが(同種類の鉱山を3つ以上領土にした場合は+5点)、1種類の鉱山につき1ドゥカートの収入があります。
    国境線マーカーは誰が配置したものでも構わないので、自分が引いた国境線で他人の領土が確定してしまうこともあります。
    中盤以降国境線を挟んで領土が隣接する状態になりますが、カードの中に「領土の拡張」というものがあります。これにより既に確定してしまった国境線を1〜2マスぶん膨らませることができます…が、しかし!拡張しようとする相手領土に居る騎士の数がこちらと同数以上なら拡張できません。「騎士の配置」はこのためだけに必要なんですね。
    ちなみにカードには「騎士が裏切る(相手の騎士を1つ減らし、自分の騎士を1つ増やす)」というものもあり、領土争いは結構熾烈です(笑)
    序盤で鉱山を囲み収入を確定させることが大事で、初期配置が鍵でしょう。ゲームボードは組合せで変化するようになっており、流石「カタンの開拓者」のデザイナーであるトイバー先生らしい出来になっています。
    2人用ルールも書いてあるのですが、どうも2人用はバランスが悪いというかゲームとして成立していない感じでした。4人プレイがベストかな。
    うちが持ってるのは発売当初のものなのですが、何年か前に新版が出てるようです。ルールはどこか変わったのでしょうかね?
引用返信/返信



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■41 / 親記事)  ボーナンザ Bornanza
□投稿者/ ばたやん -(2013/05/02(Thu) 21:55:41)
    デザイナー:U. Rosenberg
    3-5人/45分
    (年)1997・ノミネート
    (ゲ)1997・5位
    豆畑に豆を植えて収獲。しかし畑は2つしかないし、次々と送られてくる苗を植えなくてはならないし…そんな時は隣人の力を借りよう!交渉ゲームです。
    コンポーネントはなんてことないカードのみ、一見地味ですがアイデアが秘められた無駄の無い素晴らしい内容となっております。
    まず、手札の順番が変えられないというアイデア。これがゲームの根幹であり、これひとつで交渉の必要性が増すというまさにコロンブスの卵。手札の順番は変えられない、そして手札の豆を必ず順番に畑に植えなければならない…畑に植えてある豆を大きくして収獲するためには、邪魔になる手札を他人に渡す必要があるわけです。
    次に、収穫後の収入。豆カードを裏返すとターラー(コイン)になります。4枚で収獲された豆のうち1枚を裏返してターラーとし、残りは捨札にするといった感じ。通常はコインが別途にコンポーネントにあるものですが、カードを引っくり返すというアイデアにより『この豆、数減ってるよね?』という状況が生まれゲームに更なる深みを与えています。2枚しか存在しない豆カード(2枚植えると1ターラー)は、1枚がターラーになることにより完全なお邪魔カードになるわけです。
    通常、交渉ゲームは損得勘定で交渉不成立になりがちですが、このゲームは積極的に交渉に参加し、多少の損も含んで交渉を成立させることが重要となります。勿論あまり損ばかりしていると勝てませんが、交渉不成立のリスクより相手に得を与えるリスクの方がやや少なめになっているのです。この絶妙なバランスにより、交渉が実に楽しい、会話が盛り上がるゲームとなっています。ボードゲーム初心者にも楽しめる、交渉ゲームの名作です。
    基本セットでも遊べますが、拡張セットを加えることでゲームに厚みが増して更に面白くなります。
引用返信/返信



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■28 / 親記事)  穴掘りモグラ Maulwurf company
□投稿者/ ばたやん -(2013/04/10(Wed) 19:44:58)
    デザイナー:V. Gravers
    2-4人/30分
    (年)1995・ノミネート
    (ゲ)1995・4位
    3階層の立体ボードを使った陣取りゲーム。
    ボードにはいくつか穴が開いてて、その穴に入ったモグラが次の階層へ進むことができる。最終的には4階層目に1匹だけ行け、そのモグラが「伝説の金のショベル」を取って勝ち。
    自分のモグラを穴に導くためにはどうするか。自分のモグラ同士で上手く連携を取り、相手のモグラをブロックして穴へのルートを確保する。そう、つまりアメフトのような戦術が必要となるわけです。
    「よし、こっちは俺がブロックした!」「こっちもOKだ!行け、そして生き残ってくれ俺たちの分まで!」みたいなサバイバルドラマをモグラたちが展開する、そんなゲームです(笑)
    箱を使った立体ボードというギミック、シビアなアブストラクトゲーム、といい点はあるのですが、子供向けのゲームなのでプレイ時間が短めになるようデザインされており、ギークにはちょっと物足りないかな?
    でも子供と遊ぶと…アブストラクトゲームを子供と、ねぇ…子供が泣くまで徹底的にブロックしてしまいそう(笑)くれぐれも大人気無い本気を出さないよう、注意して遊んであげてください。大人が手加減してあげると、子供が喜ぶ良いゲームになると思います(笑)

引用返信/返信



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■27 / 親記事)  カタンの開拓 Die Siedler von Catan
□投稿者/ ばたやん -(2013/04/10(Wed) 19:43:36)
    デザイナー:K. Teuber
    4人/60分
    (年)1995・大賞
    (ゲ)1995・1位
    ボードゲームやってる人でコレ知らない人は居ない(笑)交渉術を織り混ぜた建築ゲーム。
    毎回ランダムで変わる地形、領土拡大戦略でいくか発展カード戦略でいくか、港を押さえるか資源をバランスよく取るか、とやり込み要素満載。そりゃ中毒者もでるわな。
    資源はプレイヤー同士で交換できるのだけど、この交渉って奴がクワセモノ。だいたい、交渉を持ち掛ける奴はその手番で何かしたい、しないと手札が溢れる、そんな鮫。そんな鮫の話にホイホイ乗ってくるグッピーを食い物にするのが交渉ってわけです。グッピーはだいたい困窮してて思考が働かないから自分が食い物にされてるのに気付かない。傍から見てて「ヤメロ馬鹿」と思うことしきり。「お前正気か?」と言うと「だってコレが無いとどうにもならないもん」いやどうにもならないような初期配置にした時点でダメだろお前。
    そういうわけで、最終的に「交渉は3位〜4位でやるもの」という位置付けに(うちの中では)なりました。場の状況を見てないグッピーが鮫に食われるのは交渉じゃなく詐欺。
    このゲームをやる時は、誰が優位で、誰となら交渉して良いかをしっかり見極めましょう。決してグッピーにならないように。
    で、グッピーに限って「2位だったからいいや」とか言うのな。このゲームに2位とか無いから。ルールブックには『10ポイントに到達した人が出た時点でその人の勝利』としか書かれてないんだから、2位とか無いの。

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